設計師對上單增強 兩大輔助重做進行討論
發佈時間:2014年04月23日 14:43:50    作者:開心遊戲網    人氣:17532    進入討論區
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對於上單英雄的計劃——藍寶墨菲特嘉文

設計師對上單增強 兩大輔助重做進行討論

  援引自4.6版本補丁說明:

  「在這次補丁中我們準備對嘉文四世,墨菲特藍寶以及更多英雄進行改動,但是只有蘭博正式上線了,因為其他英雄還沒做完。請繼續關注,這是一個正在進行中的項目。」

  嘉文

  Meddler細緻的展開了一下製作團隊增強嘉文四世線上表現的計劃:

  「我們希望專門增強一下嘉文四世的線上能力,而不是增強他在整個遊戲/所有位置上的表現。我們現在正在測試的改動是希望把他的被動改成全等級10%,而非隨著等級成長的6%/8%/10%,不過低等級時冷卻時間更長。在長時間的戰鬥中(一次完整的團戰),保持總傷害變化不大,而且線上的短時間內的換血效果更好。」

  他繼續說W技能的藍耗也在考慮當中:

  「我們同樣考慮了降低W技能的藍耗,雖然還不清楚這麼改動在測試中會有什麼樣的表現。我們肯定會考慮這個改動的,因為在低等級的時候使用這個技能或許消耗有些太高了。」

  墨菲特

  關於墨菲特,Meddler分享了一些設計團隊的想法:

  「墨菲特依然存在設計方面的問題,使得他作為一個坦克近戰英雄,有可以經常性使用的線上一鍵命中的強力爆發/控制技能。因此我們在這裡考慮的是他沒有有另外的方面可以被增強,讓他在合理的範圍內更有用一些(例如我們曾經討論過他在後期被動技能冷卻時間的問題,可以讓他在面對遠程消耗的時候持久性更好一些)。」

  當被問到增強墨菲特嘉文四世和蘭博,是否意味著上路的強勢英雄也會增強,他說:

  「現在我們的考慮是增強那些表現不佳的上單英雄(除了嘉文四世,蘭博和墨菲特還有其他英雄也在考慮中)。我認為未來肯定也會來帶一些適當的削弱的。」

  當問到除了公佈的這幾個英雄還有什麼英雄會被改動,他說:

  「還沒有固定的計劃呢。我們正在關注一些目前比較強的上單英雄。取決於正在討論中的英雄和其他上單英雄未來的表現,來決定在接下來的版本或者接下來的幾個版本,甚至明年來進行適當的改動,當然也可能永遠不會改動。」

關於索拉卡重做的討論

設計師對上單增強 兩大輔助重做進行討論

  像Morello幾天前提到的,Vesh目前在負責索拉卡的重做工作。

  今天Vesh就回復了一個玩家關於索拉卡的超長分析帖:

  「這真是一個非常非常棒的分析。當然一個純粹的治療技能不會和敵人產生太多的互動效果。然而,還是有可能讓治療和敵人產生一定程度上的互相影響。在某種程度上來說娜美就做到了,我想說的是娜美的治療技能是遊戲中設計比較好的技能之一。

  我其實覺得你對於她被動之前的那個想法的方向還是不錯的。降低傷害對於受到影響的每個人來說感覺都很噁心而且效果非常明顯,但是卻不為認可。

  總體上來說我們希望帶來的是互動性很強的遊戲風格。如果說某個技能本身的互動性很弱或者說沒有互動性,但是它可以成為互相影響當中的一部分我們也是可以接受的。目前來說索拉卡的W技能沒有這個特點。

  你們想讓索拉卡的Q技能在整個她的技能體系中更加重要的目標很不錯,但是要知道的是目前這個技能整體上沒有什麼操作性/被克制性可言。或許我們可以在索拉卡其他的部分做出比較酷的改動,使一個簡單的治療術可以成為一個互動性很強的系統的一部分。今天我會進行一些測試,如果發現什麼可行的方案我會和大家來分享的。」

  當有人問到「被動一些有那麼不好麼?」,他說:

  「總體上來說,一個英雄靠著『被動加血』來獲得成功並不會促進任何真正意義上的遊戲體驗。富有樂趣的多人遊戲是建立在互相影響的基礎上的。」

  有玩家說在使用索拉卡的其他技能時摻入Q技能並不怎麼吸引人,他說:

  「我希望讓這個英雄保持的一個主要特點就是操作簡單。如果我有辦法讓她的Q技能選擇目標不那麼複雜,我會傾向於那麼做的。還不清楚是不是會那樣,但是我想Q技能可以保持自動選擇目標的特點,並且帶來更多的後續互動影響。」

  有玩家要求把索拉卡的治療技能做成E技能那種雙重效果的,他說:

  「我們可以這麼做,但是如果我們的目標是維持索拉卡一個『奶媽』的地位那麼可能這樣就不行了,因為我們需要移除她部分的治療能力來用一個更讓人滿意的方式完成這個計劃。」

  他還談到了對於目前索拉卡大招的看法:

  「目前索拉卡的大招很不錯,除非我們有什麼更好的主意不會對它進行改動,總體來說這個技能已經很好了。」

  他還回復了一些玩家對於索拉卡被動技能的建議:

  「之前的測試中曾經讓被動在索拉卡施法時增加周圍友軍的回復能力。雖然回復性的光環效果很難被感覺到,但是增強己方的團隊能力比降低對手的能力感覺要好一些。

  另外一個改動辦法就是讓索拉卡自己有所提升,比如『每命中一個目標就可以提高X點法術強度持續Y秒,最多疊加Z次』這種。

  這樣的話無論是她的治療還是傷害技能都變得更有威脅,讓使用索拉卡的玩家可以更滿意一些。這樣的索拉卡更像是一個坦克,不過我能想像到索拉卡有類似這樣的被動是什麼樣的。」

  他繼續補充道:

  「無論如何,真正的問題在於『我們能從治療這樣的技能中帶來怎樣的遊戲性?』持續型治療英雄和爆發型治療英雄都有各自的功效,但是我們真正需要的是增強治療技能的遊戲性。目前索拉卡的W技能或多或少做到了一些,因為它可以提供很高的護甲,可以在戰鬥中使用這個技能讓對手重新考慮攻擊的目標。不幸的是,因為護甲效果已經強力的無法忽視了,我們不得不降低一下她的治療量。我覺得那些想選擇奶媽的玩家都希望她的奶水非常充足。目前我要解決的是如何讓這些英雄有大量治療的同時還能和敵人保持遊戲中的互動性。」

審判系統以及限制發言的試驗

  Lyte今天發帖回復了一些玩家關於審判大廳的問題,並且詢問玩家對於更多發言上限制的試驗是否感興趣:

  「這實際上是一個很重要的問題。目前的審判系統有一些技術上的問題,我們正在評估我們的長期目標是什麼。

  具體來說,我們已經知道了審判系統是如何工作的以及它的缺點在哪裡(比如我們已經公開承認審判系統的響應速度慢是一個缺點,並且舉報的玩家缺乏反饋信息)。關於如何建立一個更好的系統來提高排位賽中的團隊配合,減少消極影響我們也明白了很多,但是依靠目前的審判系統很難做到。

  就短期來說,我們會暫時關閉審判系統,並且做一些新的嘗試,比如通過我們最近設計的更先進的檢測機制來對排位賽中的玩家進行更嚴厲的發言限制,以達到大力制約玩家愛的目的。

  不過,我們依然在討論怎麼做才是正確的。我非常想知道廣大玩家對於我們推出的這個非常嚴格的發言限制系統的試驗是否感興趣——甚至可能是直接自動限制那些被新的檢測系統標記的玩家。」

  他繼續評論了發言限制和遊戲限制的區別:

  「這個問題問的好,不過一個值得注意的事情是限制發言比遊戲限制稍微輕一些。如果限制發言有10%的錯誤判斷率還是可以接受的,玩家也就是三盤遊戲不能說話而已;但是如果錯誤遊戲限制率達到10%那麼就徹底沒法接受了。

  我們需要制定出一個非常精準的臨界點,但是我覺得我們讓發言限制比遊戲限制的尺度更嚴格一些。」

  有玩家問是否禁止排位系統已經確定了:

  「禁止排位只是一個可能的辦法,但是我覺得或許太極端了,還是從限制發言開始比較好。

  如果說自動限制發言並沒有很好的提升排位賽的遊戲體驗,我們當然可以嘗試禁止玩家進行排位,並且讓玩家有辦法能重新『贏回』參加排位賽的權利。」

  有玩家要求他闡述一下「甚至可能是直接自動限制那些被新的檢測系統標記的玩家」是怎麼回事,他說:

  「一些還都沒有定論,實際上我們有很多可行的辦法。

  例如,我們在隊伍編輯器中採取了非常複雜的語言模型來檢測玩家交流的內容——是積極的還是消極的?嚴重到什麼程度?

  理論上,我們可以使用相同的模型來評價玩家的語言是不是過於消極,並且自動對其禁言。

  我們還可以利用玩家的舉報來配合上面的機制來確認檢測結果。。。可能性太多了。問題是玩家是不是願意配合我們的試驗。」

  隨後他還回復了一個關於體育精神和禁言之間關係的問題:

  「完全同意,我們長期的目標是讓玩家自己培養出體育精神——如果我們能做到的話這是最好也是最簡單的方法了。」

  當有人問題是否他們舉報的玩家受到懲罰後他們可以接到通知,Lyte表示:

  「這個顯然是一個我們非常應該做的事情,只是我們目前都在忙隊伍編輯器的事情無暇顧及到。」

  為什麼沉默被削弱

  玩家:

  卡薩丁以前有沉默,現在沒了。勒布朗科加斯的沉默都時間都被削弱了,為什麼呢?

  如果說沉默讓一個英雄具有單殺的能力就有問題了——它讓你沒有還手的餘地。

  這就是為什麼我們沒有降低稻草人索拉卡的沉默時間。此外過去有的控制技能時間太久了——比如之前龍龜和稻草人的控制。

  那麼有沒有什麼計劃讓這些英雄有所改善並且把沉默替換成其他更好的效果?還有,大蟲子的被動,Q和W都被削弱了,沒有理由也沒有補償,為什麼?

  如果某個英雄真的強,那麼削弱是不需要補償的。

更多關於索娜的討論

設計師對上單增強 兩大輔助重做進行討論

  設計師:

  「作為一個索娜的粉絲我在此發帖。她是我最初喜歡上的輔助英雄——她非常容上手而且有很大提升的空間,這些都造就了她在英雄聯盟中的獨特價值。

  這讓我想起來我和她的美好回憶,尤其是她的優點(線上的消耗能力,無敵的大招(雖然有些不如安妮的)。我還認為她的光環效果感覺影響很小。

  一個使其能量和弦更好的辦法是讓這個技能可以選擇對敵方還是友軍使用,像璐璐那樣。還可以每兩次使用技能就有一個能量和弦,即使這樣的補償不夠充分至少可以提高對於技巧和判斷上的要求。或者更瘋狂一些,你可以選擇什麼時候使用能量和弦,讓玩家可以借此積攢被動的效果(我另外一個主玩的英雄是諾手。。。)

  還有一個需要指出的問題是,她的W技能並沒有太多的克制辦法,或許我們可以在這裡面加強敵方對她的影響。」

  總體來說,唯一一個索娜有瑟雷西卻沒有的技能就是範圍擊暈,我覺得這是選擇她上場的唯一原因了。此外瑟雷西比她要坦的多,你們做了一個職業選手不會去玩的英雄。

  如果我們決定去改動索娜,那麼改動成功與否不會主要以她職業賽場上的表現來衡量。不要誤解我的意思,我希望看到更多英雄在職業比賽中上場,,如果我們的改動達到了這個效果,再好不過了。

  然而,我們的主要目標是每個選擇索娜的玩家都有更好的遊戲體驗。目前,她能帶來的有意義的遊戲操作過於有限了。

  你們這些傢伙想讓她那些可惡的「內在能力」更加明顯,還是說你們想改變我們對她的認識,因為這個英雄很不受待見?

  如果我們要去改索娜,那麼一定要保持她的特點,同時使其操作起來更加讓人滿意,為整個遊戲帶來更有趣的影響。

  索娜根本不需要改。把你們過去一整年對她動的小手腳都去掉,那麼使用琴女就讓我們覺得很有價值了。跟操作就沒什麼關係,你們長期以來不斷的削弱只是把她的技能改的都沒什麼意義了(除了大招)。是你們的改動讓她的技能耗藍太多,什麼都做不了,才有今天的下場。一點技術含量都不需要,把削弱都取消,她就可以玩了!

  不,那樣她又會變得過強了。

  我們並不是因為這個英雄有趣才砍她,而是因為她導致其他英雄無法上場了,特別是因為她那麼強力又不能為遊戲帶來什麼互動性。

  通過改動索娜能力的來源,把這種能力變得對遊戲影響更大,我們會讓索娜的優點都集中在玩家所欣賞的部分。目前索娜並不是一個無用的英雄,問題更多的在於她讓人難以滿意。

  你們能不能讓她在不使用大招的情況下也能做出精彩的操作?毫無疑問S3的時候索娜的是一個很強的英雄,但是現在她有點太一般了。我想其中的一個原因就是她無法像我們目前看到的大多數英雄一樣保護隊友。

  沒錯,我無法想像在不確定索娜的技能會對於遊戲更具有影響的情況下來改動她,她的精彩操作肯定會有更多的。具體是什麼樣的操作我們還需要看看。

  我能理解你們為什麼認為這個英雄存在問題,我沒記錯的話她的勝率還在50%以上,但是請別把話說的太絕對了。

  很合理的要求,這也是我一直避免發生的事情。我不想讓大家覺得我會把索娜做成瑟雷西。索娜是一個真正意義上的輔助英雄,大多是時候非常適合buff/補給者的角色。我希望你們覺得可以用她「做出精彩的操作」。目前來說,如果索娜可以正確使用她的技能,她線上可以救人,團戰可以逆轉。但是問題在於索娜的貢獻很難被認同,和其他大多數的英雄在這一點上有所區別。

  如果索娜能用更明顯和更讓人滿意的方式做同樣的事情,我會非常高興的。

  這個帖子的主要內容就是為了明確設計師和玩家的目標是一致的。如果你們都不想告訴我我哪做的不好,那我話就白說了。

  索娜很容控制,她的技能都不需要選擇目標,所以索娜的技巧要求很低。

  簡短的引用一下你的發言是為了看起來更加清晰,不過還是感謝你的回復。我非常喜歡來自各地的玩家都能進行反饋。

  我並不想評論這個問題,因為似乎這並不是大家最關心的,而且好像其他的帖子裡面也談到過。當然我們可以增加索娜對於技巧的上限(精通的難度),但是我不確定是不是應該提高她技術的門檻(上手的難度)。英雄聯盟需要那些新手也會為之感到狂喜的英雄。

  你說的這些東西在我看來錯誤百出,我已經無法控制自己在屏幕前罵你了。我希望是我誤會了。我理解你說的需要有「簡單」的英雄,不過多簡單才算是簡單呢?結果往往是由於這個英雄太簡單了,他的能力不得不受到制約。 我剛起床還不清醒,你就告訴我哪理解錯了吧!

  你誤會了,不過我也沒說的太清楚。應該有那些非常容上手的英雄,讓新玩家也可以很快的掌握基本操作。這又回到了於上手,難遇精通的問題上。很多英雄單純從操作的角度上就要求很高。有些英雄則是在於走位,時機,團隊配合等等的表現。索娜的操作非常簡單,但是卻非常要求在團隊中的位置發發揮作用。清楚了嗎?還生氣嗎?

  此外,你要注意的是我從來沒說過因為某個英雄太簡單了就需要讓讓他不那麼強。索娜並不是不夠強,而是大家對於她的能力缺乏認同。

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