LOL設計師談設計價值觀:深入解析有意義的選擇
發佈時間:2014年09月09日 09:28:25    作者:開心遊戲網    人氣:10860    進入討論區
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  開發者日記系列又來了,這次是首席設計師Meddler與我們探討一下有意義的選擇的設計價值與對於召喚師們的意義。

LOL開發者日記:深入解析有意義的選擇

  「各位好,

  這一次我們又要探討英雄聯盟當中的設計價值觀了。今天,我們有請到的是首席英雄設計師Meddler,來和我們談論一下英雄聯盟中有意義的選擇。這是一個相當深入的話題,那麼讓他開始吧!」


  為什麼有意義的選擇很重要?

  對於我們來說,有意義的選擇是讓PvP遊戲保持深度的關鍵之一。可以做出那些對遊戲可以產生直接影響的決定肯定對於增加遊戲的滿意度和掌控性很重要,而且我們一直希望給予那些做出最佳選擇的玩家以回報。

  多重有吸引力的選擇可以從個各個角度為我們提供各種各樣不同的遊戲內體驗。有意義的選擇(而不是只有一種最佳的選擇)讓玩家可以根據他們自己的喜好和當時的情況塑造整個遊戲的狀態。


  如何才能讓選擇有意義?

  有意義的選擇需要玩家對於他們所做的決定有充分的理解。如果不知道(至少無法預測)將要發生的事情,那麼這種選擇基本上就是隨機的。這並不代表著玩家需要瞭解一切細節,或者他們也不需要準確瞭解他們所做決定產生的後果——只需要提供足夠的信息幫助玩家進行選擇就可以了。

  另外這些結果之間還需要有明顯的區別。清晰度是很重要的,但是如果是一組幾乎完全相同的選擇——或者說所有的選擇都會導致一樣的結果——那麼這種選擇就沒有太大的意義了。

  這些選擇還需要比較容可行。如果這個戰術有三個潛在的選擇,但是其中有兩個只有百分之一不到的玩家可以做到(根據反應速度,每秒的操作數量等等),那麼這基本上就不算是一個選擇了。

  最後,對於一個有意義的選擇,還需要有多重情形讓這些選擇是在可行。如果場面上總有一個更加正確的答案,那就不是一個選擇題,而是一個問答題了。有些局面下有一個最佳答案是可以的(具體見下),但是那些全是最佳答案的遊戲,一旦這些答案被解出了,那麼這個遊戲就永遠處於被「被解答」的狀態(或者說是「已經完成」的遊戲),這樣就要面對缺乏新鮮性的挑戰了(如果我們的目標是保持PvP中有意義性的互動)。

LOL開發者日記:深入解析有意義的選擇

  為什麼有時候缺少選擇性是可以的

  有意義的選擇會為遊戲增添很多內容,但是這並不是所有元素都必須擁有的組成部分。例如彈道技能以及高難度的連招,對於很多玩家來說都是令人滿意的技術證明,即使每次都只有一種正確的使用方式也是可以的。此外——這一點對於喜歡研究遊戲故事的玩家特別正確——情節,背景設置經常被證明是缺乏選擇性的。

  在英雄聯盟中,我們可以接受缺少選擇性要麼是因為這種單一性的選擇可以為遊戲的其他部分帶來的好處,也可能是由於這種選擇為玩家所帶來的好處。例如,如果你們想成為一個出色的隊伍,那麼參與到視野的爭奪是必須的,但是視野控制可以為英雄聯盟帶來許多有趣的體驗——尤其是在充滿競爭性的資源周圍。

  有時候,先不提供一個選擇會是更好的辦法。例如,讓所有的有深度,有競技性的比賽都發生在召喚師峽谷中——而不是連續不斷的更換比賽的地圖和模式——這可以更好的支持我們的英雄聯盟成為一個長期持續的,有技術提升深度的競技性遊戲。這並不是說其他的遊戲模式或者地圖並不能提供有趣的內容,但是專注於一個地圖有更多的好處(和權衡點)。


  看待選擇的不同方式

  有很多不同的方式可以帶來有意義的選擇,我會具體為大家舉幾個例子:


  (1)單一性與多樣性

  單一性的選擇通常可以為戰術帶來很大的影響,而且這種選擇將會影響遊戲未來的決定。這並不是說單一性的選擇可以評判對錯,但是五個無法匹配的戰術選擇與五個結合性很強的戰術選擇相比可能很不怎麼樣。

  *選擇像璐璐一樣的實用性中單還是像劫一樣的刺客型英雄呢?

  另一方面,多樣性的選擇會逐漸的對遊戲產生影響——每當你做出一個有意識的選擇,你都離勝利更進一步(或者更遠)。

  *是在線上補刀,去gank下路還是去偷對手的buff呢?


  (2)總是可行的選擇與有局限性的選擇

  總是可行的選擇與對遊戲效率的掌握最直接相關。知道何時去做什麼很少能夠直接帶來遊戲的勝利,但是做很多方面的時候可以掌握最佳時機經常可以幫助你在接近的對抗中取得險勝。

  *當我生命值快滿了我應該使用血瓶來優化我的打野效率嗎?如果我覺得我快回程了我應該留著這個血瓶嗎?

  有局限性的選擇是在某些特定情況下才可行的的,因此要比那些總是可行的選擇更有份量。這像是效率的另外一種形式,但是還會讓你知道局限性的選擇會帶來怎樣深遠的影響。

  *回到商店的時候,我會選擇一些買的起的東西,還是留著錢買那些還買不起的裝備?如果我打算購物,我是會買一個吸血鬼節杖還是一個鞋子和長劍呢?


  (3)個人策略與總體戰術

  個人策略基本上與戰鬥時的個人操作和當時的決定選擇有關。

  *莫甘娜的Q技能應當朝哪個角度使用?我應該怎麼去躲避這個技能?

  另一方面,總體戰術上的選擇,是比較注重於遊戲長期的決定,並且會引領遊戲的節奏以及遊戲未來會發生的事情。

  *我們是應該去與他們在大龍處戰鬥,還是讓他們拿大龍我們去拿高地呢?

  雖然以上的這些內容都是我們為英雄聯盟提供有意義選擇的手段,我還希望為大家提供一些深遠的考慮。

  未來的展望/我們可以在哪些方面做得更好?

  雖然提供有意義的選擇是我們設計的一個核心價值觀,但是這並不是我們在方方面面都做得很完美的事情。因此,在遊戲中還有很多的方面我們期待有所改善,來提供更多有趣的選擇。舉幾個例子吧:


  總體戰術

  關於一個隊伍如何取得遊戲勝利這方面,我們希望英雄聯盟可以提供更廣泛的選擇。雖然這非常依賴於英雄的多樣性來對戰術產生影響,我們希望有很多的辦法獲得遊戲的勝利——通過資源的控制掌握,分推,直接的團戰,通過戰術策略抓到落單的敵人以及更多。


  英雄方面

  某些英雄與其他英雄的定位太過於接近,這就讓這些英雄之間的選擇更多的在於誰更強力,而非你的隊伍更需要哪種技能。我們希望在可能的情況下強調英雄的區別——例如,巨魔之王和賈克斯都是半肉,但是選擇他們卻有著非常不一樣的理由(開團能力,撤退能力,對抗坦克英雄的能力與超強成長性的,有逐漸提升的傷害並且可以無視普攻效果的英雄)。

  相比之下,龍女蒙多的定位就相似得多了,這兩個都是可以製造AoE傷害的坦克能力很強的英雄,他們都希望通過長時間的戰鬥借助移動速度的提升來耗死對手。我並不說這些英雄不好或者說他們之間完全相同(一個更善於長時間的戰鬥,而另外一個有超強的開團能力),但是我們當然可以進一步增強這兩個英雄中的選擇性。為英雄找到他們特有的遊戲性空間是我們一直關注的核心內容,無論是新英雄還是英雄重做都是為了做到這點。


  裝備

  有些英雄在遊戲中有很廣泛的裝備選擇範圍。例如AP法師,可以在前期選擇出女神之類還是增幅典籍,然後在後期選擇是出帽子還是中婭沙漏。不過其他的一些角色比如射手類英雄,有著相近的出裝並且沒有太多的選擇餘地。因此,我們希望提供的是更獨特,更具有吸引力的出裝路線,像對於飲血劍的改動就把這個終極的攻擊裝調整到了一個更好的位置上。相比之下,老版本的飲血劍,由於有著遊戲中最高的攻擊力屬性以及生命偷取效果——基本可以說「基本上無論與是使用普攻還是法術的射手英雄都會選擇它」。


  展望

  以上這些只是我們覺得未來英雄聯盟中可以有所改善的一部分。記得這可能會更深入的包括像召喚師技能,符文,天賦這些系統,甚至還有地圖中兵線的位置。另外,如果大家覺得英雄聯盟中有什麼特殊的機會可以進行遊戲深度的挖掘或者說你認為有什麼地方我們沒能提供足夠的選擇空間,請一定告訴我們。

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