設計師關於英雄重做:提摩改動初想法
發佈時間:2015年01月13日 14:22:29    作者:開心遊戲網    人氣:13179    進入討論區
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設計師關於英雄重做:提莫改動初想法

  不久之前,Riot Scruffy就英雄以及英雄的重做在論壇上回答了廣大玩家的提問。

  最開始,RiotScruffy發帖請大家提出自己的問題:

  「大家好!

  這完全是我心血來潮發的帖子,希望為大家回答有關英雄和英雄重做的問題。請大家盡情的提問,我稍後會來解答各位的相關疑問。

  由於這是我第一次嘗試這類的內容,所以讓我們設定一個比較寬泛而又明顯的主題,就是英雄的設計(包括重做)。像『你們在重做的過程中如何決定保留下來哪個技能的?』之類的問題就比較適合或者是『你們認為怎樣的被動技能才算是優秀的被動呢?』

  大家千萬別跑題(我不負責無限火力模式所以別問我這個問題),我會盡量回答大家的問題的。

  開始吧!」

  問:如果從純粹的平衡角度看,某個英雄狀態相對不錯,那麼這個英雄是否會得到重做,使其更加符合設計目標?

  答:是的!我們肯定會這麼做,而且在重新檢驗一個英雄的同時,會繼續研究他的主題是否有趣以及令人滿意。在我們開始重做的時候,一般都會為其設立目標,這樣我們就能夠知道這個角色是更加側重於技能還是更加側重於主題/玩家滿意度方面(比如船長)的重做又或是二者兼具(比如賽恩)。

  問:你們是如何設定重做的優先級的?

  答:目前我們會按照「最需要」改善(包括遊戲性和外觀兩方面)英雄的順序來決定重做的優先度。每個小組(包括美工,設計和音效)會根據自己的分析和玩家的反饋來對英雄進行排序。

  這樣我們得到了索拉卡,賽恩,奈德麗波比卡爾瑟斯等等這些英雄。而在我們處理這些英雄的時候,還有一些比較閒的同時可以處理像維克特古拉加斯和崔斯坦納這樣問題不太緊迫的英雄,以保證我們能夠解決盡量多的問題。

  問:在新賽季當中,英雄能夠有多強的機動性呢?

  答:這是一個時機的問題,最近發佈的英雄比早期的英雄機動性要強不少。其實我們和很多新英雄以及重做的設計師在一起聊過,應該給這些角色什麼樣的機動性,同時獲取這些能力的代價是什麼。

  總體上的達成的一致是對於將機動性添加在哪些技能上應該有選擇性,並且這些機動性應該有適當的代價。舉個例子,我們覺得一般情況下ADC不應該擁有很強大的位移能力,所以我們會問自己「像路西恩崔絲塔娜庫奇這樣擁有強力位移能力的英雄,他們付出了怎樣的代價呢?」

  問:能不能說明一下設計當中如何決定一個技能是指向性的還是非指向性的?

  答:無論這個技能是指向性的還是非指向性的,都可以有非常強大的能力。我們真正會考慮的問題是,這個角色的整體技能哪部分是穩定的,哪部分又不夠穩定。

  將這兩類技能合理的混合到一起才是成功的關鍵所在,因為這樣可以為英雄提供一些值得依靠的基礎能力,同時他們還會有一些閃光的時刻,比如命中了一次非指向性技能,用魔法盾擋掉一次法術或者使用的大招躲過了一次超高的傷害,這些都能夠決定一次戰鬥的成敗。

  問:拳頭公司目前對雙修英雄的態度是什麼呢?包括已有的和新英雄。

  答:雙修英雄從概念上來說並不存在問題,我們只不過需要考慮雙修英雄為遊戲帶來的影響。雙修英雄在出裝上來說很難同時獲得雙穿透,但是對手在面對他們的時候也很難針對的去出裝。

  問:有沒有考慮過技能消耗能量的輔助呢?

  答:我們最近還沒有認真嘗試過使用能量的無藍條輔助英雄,但這類英雄並非不可能出現的。其中的關鍵在於我們不希望破壞下路關鍵的「損耗」因素,所以這樣的角色可能不會有很強的生命回復能力或者是治療能力,因為他們本身已經不消耗法力值了。

  問:因為「主題」原因需要重做的英雄,拳頭公司是如何決定保留哪些技能而哪些技能又需要重做的呢?

  答:重做的第一步通常是為這個角色尋找一個整體上正確的改動方向。拿賽恩舉個例子,我們首先發現這傢伙最適合表現的是一個坦克「亡靈戰神」的感覺,移動緩慢,但是在戰場當中能夠成為製造混亂的存在。

  對於我們來說,非常優先的一件事情就是找到正確的核心理念,符合此角色重做前最重要的也最酷炫的元素。在大方向確定了以後,我們可以看看老版的技能當中哪些依然能夠在新的角色中得以應用。

  問:英雄的使用率是不是決定重做的因素?還是說你們對冷門的英雄角色的存在角色沒問題,比如烏爾加特

  答:我們在選擇重做的目標時確實會參考英雄的使用率,但是我們並不會對此特別執著。熱門以及冷門英雄有效的結合是我們對於當前的一個目標,所以我們有時候可以對熱門的英雄進行更新使其對大量的玩家產生積極影響而有時候對於冷門英雄的更新可以讓他們在遊戲當中有存在感並且獲得新的生命力。

  問:英雄的重做會經常被取消嗎?通常在取消前英雄會做到什麼程度?

  答:重做計劃很少有取消的。雖然在過去,我們前期進行探索的英雄基本只有1/5進入到了更後期的階段。像ZenonTheStoic處理的沃裡克重做就不得不擱置,因為他還有其他的項目要處理。

  即便所有的技能設計都作廢重來了,他的工作也沒有白費因為我們從中學到了很多的東西,比如什麼樣的重做是沒有意義的,這樣我們就能夠帶來更好的東西。

  問:當你們設計新英雄的時候,會不會考慮這個英雄的光芒完全籠罩的其他英雄與否?

  答:當我們設計新英雄的時候會非常認真的考慮這個問題。我們希望一個新的英雄能夠為遊戲帶來新鮮感,而不是因為光芒籠罩了其他角色而代替已有的英雄。有時候,如果某個英雄發佈的時候太過強大,可能是因為他獲得了本不應該有的威力。

  舉個例子,布隆在設計中就被認定為一個擁有獨特防禦能力的輔助,因為他可以在保留機動性的情況下為隊伍擋掉一些彈道技能。當他剛發佈的時候,能夠做到這一點完全沒有問題,不過Q技能的減速,傷害以及後續擊暈還使其成為了一個相當強的抓人英雄。

  當時我們發現他因此讓很多其他輔助黯然失色,所以在線平衡團隊削弱了他這種攻擊性,而更多的使其威力集中在我們設計預期的方面。

  問:關於提摩的重做你們是怎麼看的?

  答:我無法拒絕這個問題,因為它涉及到了提摩。但是首先不要太過認真,因為我只是想到什麼就說什麼。

  第一點我們要知道提摩的核心是什麼,以及他目前存在什麼樣的問題。(在我看來)提摩身上獨特以及有趣的方面在於他可以利用蘑菇控制一片區域,使得上路或者大龍巢穴成為他個人的雷區。

  另外他在線上還是一個很明顯的消耗型英雄,而且在後續有很強的持續輸出能力。他存在的一些最明顯的問題就是他的蘑菇沒有明顯的克制方法,以及他的消耗能力無法帶來太多的互相操作性,更多的只是不斷的對近戰目標製造傷害。

  所以關於解決問題的方法,我會嘗試各種各樣不同版本的蘑菇,使對手擁有針對它的能力,並且同時讓使用提摩的玩家獲得一些補償,額外增加或者增強對手踩到蘑菇時提摩獲得的好處。

  一個比較極端的例子是當提摩處於潛行狀態下(站著不動)時有人踩到了蘑菇,他可以保持潛行狀態迅速衝到被觸發的蘑菇位置伏擊敵人。其他關於線上消耗能力的解決辦法也需要有創意,但是肯定要讓對手更有機會去避免或者針對這種消耗能力,我們隨後可以為他損失的這些技能穩定性提供補償。

  答:沒有哪一個人對某個英雄的重做擁有100%的話語權,而是很多人都可以表達自己的看法。在遊戲設計的方面,我們將主要設計師稱為英雄的「主人」,因為他在這個項目上花費了最多的精力。

  這些英雄在設計的過程當中都從英雄以及英雄重做團隊聽取了很多其他的建議,並且從首席設計師和其他的團隊當中獲得了很多反饋內容。最終,當一個角色接近完成的時候,會有很多不同的人來研究他的技能,而如果某個英雄已經足夠出色適合發佈,那麼這個團隊中的大多數人都會為此感到高興的。

  問:你們會不會給塔隆的E技能一個控制技能(真正的控制,而不是現在的那種減速)還是說某種實用性的能力,使其能夠和其他優秀的刺客英雄相提並論?

  答:我想將來我們可能會迴避在泰隆身上出現硬控,因為過去我們已經看到,硬控以及爆發傷害的結合會讓人感到非常的糾結,而且沒有迴旋的餘地,他可以在對手無法還擊的情況下直接秒殺敵人。

  關於我們打算如何改善泰隆(當前沒有計劃,我只是說一說改動方向),目前他的這種風格,要麼能夠通過爆發秒殺對手,要麼毫無作為有點過於非此即彼了,而且老實說也蠻無聊的。

  我想增強他的一些實用效果比如潛行技能,或者讓他獲得其他新的效果,但不會是硬控(比如閃避,魔法護盾或者此類的東西)讓他在無法立即秒殺目標的情況下也不覺得那麼廢柴。

  問:有哪方面的主題你們打算研究但是目前還沒有涉及的?

  答:這些都是我個人的想法——精神控制者,大地型法師,群體角色(多個約德爾人或者其他比較酷炫的概念),鐵匠,登山者,一群動物類的角色。還有哪些能夠在地圖中產生不同感覺的飛行英雄,這只是我想到的而已。

  問:用雷克賽為例,是什麼讓你們決定某個英雄使用非法力值資源的?是出於主題方面,遊戲性還是說這兩方面的考慮?你覺得目前英雄聯盟當中的法力值系統如何?

  答:首先我來回答你的最後一個問題,我覺得法力值是目前英雄聯盟當中很重要的一個元素,特別是對於某些類型的角色來說更是如此。法力值作為一個資源為很多英雄增加了另一個層面的損耗。法力值的存在讓很多戰鬥的結果不僅僅是「我能夠擊殺你」以及「我能夠打掉你更多的生命值」。

  關於我們何時會讓一個英雄獲得法力值(不是雷珂煞的問題),這更多的是遊戲方面的決策而不是主題方面的。在雷珂煞身上我們嘗試一些不同的資源,因為他的被動能夠回復生命值,所以他更應該掌控的資源是生命值而非法力值。

  作為補償,像沃裡克和伊莉絲這樣的英雄雖然使用法力值,但是他們可以通過技能保持在野區相對的健康,但是最終他們還是會空藍,不得不選擇回城補充。

  *我看到很多關於金屬大師和掘墓者的問題,那麼讓我們來說說這兩個英雄吧。

  首先,我們目前並沒有人處理其中任何的一個英雄,但是當我們完全目前的計劃後他們是接下來的目標,這兩個都是我們非常非常優先重做的英雄。

  在之前Xelnath對掘墓者進行處理後,他已經有了一個非常良好的開端,而且這傢伙是幹嘛的也非常明顯了——他需要掌控小食屍鬼並且在近戰範圍內作戰。

  金屬大師稍微棘手一些,因為他就處於法師和戰士身份的交叉點上。我打賭當我們著手對他製作並且研究他核心的特點時,我們會發現這兩個都是讓金屬大師成為金屬大師的重要因素。不過比較麻煩的問題在於,這類戰士型法師能夠為遊戲帶來什麼獨特的東西。

  問:拳頭公司對於那些有多重出裝路線英雄的看法是什麼?

  答:我個人很喜歡有多重出裝路線的英雄。但是我們需要注意的是其中有沒有哪種路線對遊戲健康有損害或者是缺乏趣味性。舉個例子,比如我們現在看到的AD法洛士,如果說AP法洛士(我知道這不太可行)能夠用Q技能一下秒殺目標,但是除此之外並沒有太多能力,那麼我們肯定想對AP韋魯斯做改動,使其更加健康一些。

  問:你認為一個角色能夠擁有多少控制技能?同樣你覺得目標最長可以被控制多久?

  答:我考慮這個問題更多的是關心英雄所具有的控制技能和他們傷害能力的比例。一個角色可以擁有非常誇張的控制能力(看看納帝魯斯),但前提是他的持續傷害很低,但是換一個英雄,如果他擁有超強的爆發傷害,那麼1秒的控制時間可能都嫌多。在此我們的想法是被控制的目標需要有反應的機會,不至於在被控制的期間就被擊殺。

  問:你們有沒有考慮過除了非大招的全球型技能,但是不會造成傷害,而是其他路上的輔助型英雄?就好像是補給包一樣的感覺?

  答:是的,我們確實考慮過這樣的內容。還沒有呈現在具體英雄的身上,但是我覺得在這方面我們有很多的設計空間。舉個例子,一個「偵查型」的英雄可以獲得全圖內的視野甚至可以從遠處讓友軍獲得真視的效果。還比如「全球推塔壓制型」英雄可以讓地圖另外一側的小兵更強力,為對手帶來分推的壓力。

  我想本周就是這些內容了。我下周會看看能不能把其他的設計師一起帶來並且找些其他的話題。這些東西對大家來說有用/有趣嗎?

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