設計師談玩家行為 選取英雄階段為重點
發佈時間:2013年07月29日 15:09:03    作者:開心遊戲網    人氣:24261    進入討論區
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  議事廳反饋舉報有多快?你覺得在反饋舉報方面還有提升空間嗎?通過對選英雄或是發到遊戲大廳的內容的截圖,這樣的舉報效果如何?

  議事大廳並不完美,這是首先要承認的。實際上,反饋速度是議事廳的最大不足之處。對於議事廳的事件,最好的反饋時間是7天左右,但就像你所注意到的,根據案件的特殊性,以及核查是否有其他玩家支持的原因,一些案件就要花費大約4-6周時間。

  關於反饋速度,肯定會有提升空間的,但「玩家行為作戰小分隊」下一步將主要關注「選取英雄」階段。對於我們來說,這樣做沒錯,因為許多噴子都是在「選取英雄」階段出現的,如果在這個階段能解決時間壓力以及敵對情緒的問題,或許要去議事廳的玩家數量就會大量減少。

  給玩家這樣一個行為警告如何:當他們從完全「積極的」玩家滑落到「中立的」玩家?

  這個想法不錯,但要小心行事,不要讓「中立的」被貼上不好的標籤。許多玩家經常在遊戲中不說話,或許會被認為是「中立的」,這樣完全OK。雖然從「中立的」變為「積極的」很棒,但個人認為,從「積極的」滑落到「中立的」並不是件不好的事情。如果在英雄聯盟中的玩家都是「中立的」或是「積極的」,我就非常高興了。

  你認為「限制聊天」系統正在減少永久封號的數量嗎?

  在「限制聊天」系統上線後,我們看到,有75%的玩家在議事廳中第一次被懲罰後,都會改過自新。 因為他們在第一次或是第二次進入「限制聊天」模式後,他們都會自我矯正,所以也會遠離被永久封號的情況。

  對於表現積極的玩家,有什麼獎勵嗎?

  在2012年的聖誕節期間,我們給積極的玩家送出了聖誕大龍的召喚師頭像。未來在這方面,我們肯定會採取更多措施的。

  如果我沒弄錯的話,你擁有重量級的心理學背景。這樣的知識背景是如何運用到遊戲中的?你是特例嗎,發揮心理學的地方會更少嗎?

  我有深厚的心理學以及神經學背景,擁有學士到博士的學位。然而,隨著時間的流逝,在該產業中,我當前所處的位置將會變得越來越流行且普遍。當前遊戲業也在朝著大型在線方向發展,玩家的行為將會是每個在線遊戲所面臨的一個挑戰。心理學的東西可以用到很多領域。如果你是「工業-組織心理學」的專家,那麼你在人力資源優化方面將會有出色的表現,人力資源優化是指讓有才能的人們聚集到一起進行最充分的交流。心理學其實不是關於你所學到的知識或是某些事實,而是關於學習如何解決問題,並要對一些很難定量的問題進行評估,比如人類行為。

  你們會覺得搗亂行為一般都會更多地在死亡後發生嗎?

  這確實是個有趣的想法,我們同意在死亡後搗亂行為有增加的趨勢,一部分原因是,在死亡期間,玩家除了聊天以外能做的事很少。我們將會更多地考慮,在死亡期間的限制聊天問題。

  你每天一般都做些什麼呢?

  這些天對我來說,每天都不太一樣,但最重要的是每天都在學習一些新東西。比如某天,我會和「玩家行為小組」就最新的項目來開展工作。另一天,我會和大學實驗室的成員,把英雄聯盟中所獲得的調查結果進行分析,並看一下這些內容會對世界科研產生什麼樣的變化。或者另一天,我們將會研究某種特別的玩家行為,而這種行為是前所未見的。

  有可能做一個完全solo的排位匹配機制嗎?

  我們曾經討論過是否需要一個真正的solo匹配機制,但現在許多玩家都在玩雙排,並且他們玩排位的原因也是由於雙排。

  個人覺得,遊戲的聊天記錄應該是優先級最高的。但你們看起來好像不是非常重視?

  假設把遊戲聊天記錄發到議事廳,擁有X的效果,但議事廳只處理最嚴重、最搗亂的玩家(大概2-7%的玩家)。然而,如果我們分析「英雄選取」階段,成噸成噸的遊戲都有爭論或者為搗亂行為埋下了伏筆。如果我們解決了這個特殊問題,將會看到,相比於在議事廳中添加遊戲聊天記錄的方式,這樣的效果將會是10X或是20X。

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