官方4.9補丁前瞻:卡力斯,勒布朗慘遭削弱
發佈時間:2014年05月26日 09:28:30    作者:開心遊戲網    人氣:16581    進入討論區
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  設計師Chun為大家帶來了英雄聯盟4.9補丁更新預告,卡力斯、卡薩丁、凱爾、勒布朗等英雄悉數被提名,進入待削弱名單。從昨天的測試服來看,對於這些英雄要如何削弱,設計師們已找到了方法,並且開始在測試服中調整測試。

  以下是官方4.9補丁前瞻:

  大家好,Chun在這裡為大家帶來4.9補丁預告。我會談談更新的主要內容和方向,其中涉及到的內容,更多是已經發現並正在研究優化或改進的問題。有的可能不會出現在4.9補丁的更新中,或將需要更多時間來糾正。

  官方4.9補丁前瞻:卡茲克妖姬慘遭削弱

  1) 卡力斯

  Jag在上次預告中也提到了卡力斯的相關優化事宜。我們一直在對卡茲克進行調整優化,目前他在遊戲裡可以當成開團戰士使用,既能做到先手開戰,也能撐到最後收拾殘局。

  聯盟中的刺客要獲得交戰契機,一般需要依靠戰士或坦克才有機會先手發起進攻,可是卡力斯卻能獨立行動,這讓他擁有了無窮的戰鬥力。我們希望增強和突出卡力斯身上刺客的特點,而不是讓他成為一名戰士。

  順帶還有些小計劃,卡力斯部分進化技能看起來的確有點OP,有的又太弱(比如進化的W技能)。因此我們給這4個進化技能加點料,讓大家在技能使用上更有選擇性(當然技能屬性和強度不會一模一樣,而是在不同的場景下各有各的優勢)。這樣大家可以針對遊戲的不同階段來選擇自己適合的進化技能。

  官方4.9補丁前瞻:卡茲克妖姬慘遭削弱

  2) 卡薩丁

  卡薩丁重造後,我們一直都有觀察他在遊戲中的表現,發現他在對戰中的戰鬥力越來越具有統治力。我們覺得他回歸戰場後的情況還不錯,但看到大家叫板他的新技能,我們又稍稍Buff了一些他的技能屬性,之後大家終於找到感覺,掌握到新版卡薩丁的核心玩法。

  卡薩丁Buff已經讓玩家學會如何去使用升級版的卡薩丁,所以我們打算回調對他的Buff,讓他回到正確的狀態。

  官方4.9補丁前瞻:卡茲克妖姬慘遭削弱

  3) 凱爾

  ADC凱爾具有AP成長性、輔助屬性和不錯的機動力,而且她能輸出持續爆發傷害,還有很高的額外傷害以及強力的通用技能效果。並且弱點非常少,她能在危險範圍以外朝自己的隊友使用神聖庇護。

  我們想給凱爾的玩法加點難度,弱化掉她某部分的能力,以平衡她過於強勢的戰鬥能力。從玩法上說開團後玩家也需要多考慮下戰術,去思索如何進行一場團戰。

  官方4.9補丁前瞻:卡茲克妖姬慘遭削弱

  4) 勒布朗

  4.7補丁預告中提到過,我們還在研究階段。

  她的攻擊精準度高、技能操作性強而且詭計多端,我們非常喜歡她身上的這些特質。可是她最大的問題是爆發傷害太過強力,而且她的敵人還沒有什麼好的防禦方法。她甚至不必用冥火之擁就能輸出成噸傷害(有了冥火之擁情況更是無法逆轉)。

  我們發現作為爆發型英雄的勒布朗,她的成長性太好了(或者好過頭了?),由此我們會盡力研究一種方法來平衡她的強項(詭/技能爆發),讓她的對手能在一個平等的水平上和她對壘。

  官方4.9補丁前瞻:卡茲克妖姬慘遭削弱 

  5) 布朗姆

  大叔上線之後,表現上好像有些太強。

  我們很滿意他在團戰中充當肉盾的表現,但是遊戲過程中他發展成坦克身份的節奏似乎太快了點,同時還能兼顧線霸的角色。

  發佈時我們也推測過玩家會如何適應這個英雄的玩法,看來大家的領悟力已超出我們的預料,現在很多人已經玩得爐火純青啦,因此我們會繼續觀注大叔每個等級的實力強度變化。

  官方4.9補丁前瞻:卡茲克妖姬慘遭削弱

  6) 潘森

  墮天一擊(R)通常應該作為一個高風險高回報的技能,屬於不太穩定的全球性高傷害技能,我們一直沒想過他在落地的過程中也能施放技能(這個設定讓他大招的穩定度過高),當他吸引到越來越多人的關注和使用時,我們終於決定要修復這個問題(做好後忘記入檔,實在是個低級錯誤)。

  另一方面,我們也修復了潘森在使用大招落地前會受到AOE技能影響的Bug,我們還在尋找更好的方法來讓潘森的大招有更棒的操作和體驗感,但是我們不會考慮用直接加強屬性的方式來實現(因為根據我們內部數據顯示潘森的狀態一直很穩定)。

  7) 野區經驗值

  野區設計方面我們有項更大的企劃,不過目前我們發現打野英雄在遊戲中的發展遠遠領先於其他人,尤其是遊戲一開始他們就順利打開局面之後。

  我們認為這應該是線上經驗和野怪經驗的問題,小兵經驗並不會隨著英雄等級的變化而改動,但野怪經驗會。基本上來說,一個滾起雪球的打野會讓他的隊友不斷獲得人頭,進而升級,他們會獲得等級優勢並且拉高了整個遊戲的平均英雄等級,隨後打野英雄又通過打野獲得更多的經驗獎勵,相反其他位置的英雄無法得到這樣的額外獎勵。

  我們一直非常注意打野控制比賽節奏的問題,另外我們還注意到控制遊戲節奏的一般都是強勢的打野英雄,所以我們必須調整優化這個問題。

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