設計師公佈史加納改動方向 控制型受青睞
發佈時間:2014年04月28日 09:41:48    作者:開心遊戲網    人氣:19467    進入討論區
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新版史加納被動技能的設計方向

設計師公佈蠍子改動方向 控制型受青睞

      各位好!

  我們設計團隊談論很多的一個事情是,如何正確貫徹一些史加納重做中玩家所要求的東西。由於討論的內容太長了我不會再複述一次,但是我們的目標有:

  1確保史加納的遊戲方式比較健康,且有平衡的餘地,在對手面對史加納時可以採取有價值的應對手段。

  2構建(或者說還原)一些玩家非常懷念的史加納的特點——主要是「無法躲避的掠奪者」的身份,拉火車式遊戲風格。

  3確保史加納有明確的優點和缺點。

  因此,我想和大家分享兩個不同的主意,看看哪種權衡可以更好的完成我們的目的。說明白一些,完成目標1和目標3肯定需要得失方面的取捨,但是具體選擇哪一個辦法主要受目標2的影響。

  在兩個不同版本的改動中,史加納的老版被動都會被移除,但是老版的的被動會成為Q技能的被動效果(所以它還是依然存在的)。

      由於其它技能不再受被動影響了,所以它們的冷卻時間會受到相應的調整。這樣就使它擺脫了非常有用或者徹底沒用的局面,但是可以讓我們對其基本能力進行一些改動/調整。在這兩個版本中:

  Q技能——史加納的Q技能命中目標後會提高他A/B/C%的移動速度,持續X秒。這樣當他接觸到目標後,可以幫助他黏住對手。

  下面看看我們考慮的兩個新被動。

  方向1:史加納主要是一個有很強黏人和控制能力的把戰線拖的很長的英雄。他需要捨棄一些傷害能力讓他的爆發低一些/需要更長的時間擊殺對手。

  新被動:水晶蠍毒(技能名稱待定)史加納的技能會對目標疊加水晶蠍毒。在X層以後,下次普通攻擊會(短暫)擊暈目標並且造成額外傷害。

  1我們強調了他拉火車式的遊戲風格2我們有很棒的動作效果讓這個技能變得更好(用它的尾巴刺你)3似乎可以更符合他遊戲後期開團英雄的角色設定。

  方向2:史加納是一個追求傷害為主的低實用性英雄。他不會比現在有更多的控制能力,在後期轉型為坦克之前他都負責傷害輸出。

  新被動:在命中對手X技能後,下一次普通攻擊會造成額外傷害並且對自己進行治療。

  1似乎是純輸出向的2戰線拖的越久,傷害也就越高3或許在劣勢的情況下會很沒用,因為傷害是持續性的並且對於依靠於滾起雪球。

  那麼以上就是我們現在討論的東西。我希望玩家也可以考慮一些這兩點——我有自己的想法,但是既然我們要做正確的事情,我們想知道對於史加納的粉絲或者未來史加納的粉絲來說,是傷害重要還是坦克/控制能力重要。

  無論哪種改動,Q技能的移動速度提升都可以幫助他黏住目標,感覺還不錯。

  老實說我覺得兩種改動都挺好的。

設計師公佈蠍子改動方向 控制型受青睞

我可不想成為第二個卡薩丁

玩家問答內容

      玩家:在我看來,第一種改動更像史加納,因為他總是追求控制目標,而不是輸出大量的傷害。

  設計師:瞭解這點對我們很有幫助。我們想完全確認我們最終選擇的改動方向就是使用史加納的玩家會感到興奮的改動。或許週末過後我們會得到非常明確的反饋。

      玩家:很簡單,第一種。史加納給我的感覺並不是那種傷害超級高的英雄。我覺得他是那種在團戰中可以造成持續傷害的坦克英雄,有開團的能力,足以成為對手無法忽視的威脅。 這是目前版本的史加納所欠缺的,黏人能力和長期戰鬥能力。

  設計師:我很喜歡大家傾向於第一個想法,因為我覺得那對於史加納來說是一個更平衡的改動。記住,雖然Q技能可能會比現在版本的低(應該是低很多)來彌補他獲得的被動控制能力。或許這可以幫助你們知道他的「持續傷害」應該是什麼樣的。

      玩家:如果採取了第一個辦法,那麼他Q的範圍傷害就會降低了,你們覺得這對於他清野上面有沒有什麼不好的影響? 

      編輯後:好吧,沒錯,他的打野速度肯定會受影響或許損失的傷害還是可以接受的。我現在對於史加納的不滿在於當他沒有大招的時候他毫無特點或者說什麼也幹不了。第一個改動可以讓他在團戰先手之後有比較穩定的作用。

  設計師:很好的問題,老實說,打野很可能會收到影響,他的打野的效率會變低,但是這並不是我們想處理的問題,我們或許可以通過改動它被動的數值對他前期清野起到幫助。對我們來說,更重要的是玩家喜歡史加納的改動方向,而對於清野這種事我們可以隨後再進行調整。

      玩家:那麼我當然覺得第一種好點。他可以一直黏著附近的對手,而且這似乎對於一個控制/實用型的坦克英雄來說是種享受。 雖說我喜歡新被動的改動方向,但是他還是有太強或者太費的問題,尤其是對層數的要求方面。

      讓我們假設是3層吧,那麼大招-Q-E暈或者E-大招-Q-暈可能感覺太強力了。另一方面,如果把整個數字調高到5,那麼你又很難把層數疊滿。

  設計師:即使他沒有大到那個最優先的目標,他的團戰能力也會有所改善,因為他在保護隊友方面更有用了。可能他前期的gank還有些走極端了(太強或者太無力)。所以我們需要謹調整E技能的減速效果。

      玩家:我也傾向於第一個改動。但我不是很確定他是不是需要額外的傷害效果。只要他能黏住目標,Q技能和基礎攻擊的傷害應該就足夠了。 我希望因此你們不要降低他的基礎攻擊力。我更希望他的攻擊力更高一些,而被動有暈的效果就夠了。 

      能不能把W技能的攻速提升放回去?我有點不喜歡Q技能增加移動速度的想法...寧願在不影響太多的情況下保留他的攻速加成。如果你們非把他的攻速加成移除,那麼至少把他的基礎攻速調高點行嗎?攻速對於普攻降低Q技能的冷卻時間很有幫助,而且我覺得他也需要攻速也增加清野效率。

  設計師:現在的想法是保留Q技能的攻速,在此之上再獲得移動速度加成。

      玩家:作為一個從S2開始就喜歡這個英雄的玩家,我對於你的帖子非常認同。我非常懷念他的被動,但是不想看到這樣的史加納。 我對此並沒有太多的擔憂。不過想一想,你們可能把老版本的被動當作「戰鬥中增加冷卻縮減」,而問題在於你需要原本就有一定的冷卻縮減。 

      或許「為大招充能」這一點被忽略了,不過既然你打野的時候需要普攻,除非你每次gank之間不清野,不然你基本對於每次大招都會降低一些冷卻時間。我非常肯定對於冷卻時間的補償也應該考慮進來。

  設計師:沒錯,我們計劃降低WE和大招的冷卻時間,來彌補被動的修改。

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