設計師:金屬大師存在改動可能 星朵拉重新增強
發佈時間:2015年02月02日 09:46:23    作者:開心遊戲網    人氣:8763    進入討論區
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 Meddler關於金屬大師的看法

  隨著5.2版本冥火之擁的移除,Meddler提到了設計團隊正在考慮金屬大師可行的改動方向:

  「目前我們正在考慮的一個問題在於是否應該多強調金屬大師坦克屬性的一面。一個穿著整套鎧甲的大個頭,而且被動技能會產生護盾,無形當中就向我們暗示這是一個堅硬的前排英雄。移除冥火之擁已經讓他沒有能力一套秒掉目標了,我們認為讓他在戰鬥中擁有持續性的表現或許會是個不錯的辦法。不過這基本上屬於一個正在探索的想法,而不是定論。」

  5.2版本星朵拉改動

  Meddler還提到在5.2版本當中,星朵拉擊暈的彈道寬度已經增加:

  「她在5.2版本當中擊暈的彈道寬度被增加了,現在應該更加符合寶珠看起來的大小了。關於這方面的反饋(無論是現在的寬度正合適,太寬了或是太窄都可以)會很有幫助——如果寬度還不適合,那麼接下來的一兩個版本中我們會繼續調整。」

  5.2版本已知bug
接下來我們要看到5.2版本當中出現的一系列bug和怪異現象。

  1.首先,dArtagnan發帖表示目前遊戲當中鼠標點擊無法正常工作:

  「大家好,

  我們收到了很多報告表現鼠標點擊出現延遲——有時候無效,有時候要過兩三秒才會有反應。我想說,這種感覺非常惱人,讓正常遊戲變得異常困難。我們現在正在研究其中存在的問題,並且希望盡快修復。

  我肯定會更新這個帖子,為大家帶來更多相關消息!」

  Meddler也表示:

  「在我們發帖的時候,已經有相關人員在處理這個問題了。目前無法提供太多的信息(是代碼的問題,不是我熟悉的範疇)。」

  2.Riot Velocity發帖表示目前他們正在致力於解決一個bug,這個bug導致AP英雄的普通攻擊不會對高地水晶造成40%法術強度的傷害:

  「各位好,顯然這不是我們預期當中的情況。

  我們已經找人解決這個問題了,期待盡快修復bug。」

  3.ZenonTheStoic確認了崔絲塔娜的W技能會在摧毀防禦塔後重置不是預期當中的:

  「談到這個崔絲塔娜,並不是我們預期當中的效果。會進行修復的。」

  4.phroxz0n還確認了水銀飾帶存在不會解除菲茲大招效果的bug:

  「大家好,這個問題不是我們計劃當中的,會在下個版本修復。」

  螃蟹跟你聊平衡理念

  在官方論壇的長帖當中,有玩家對拳頭公司最近的平衡改動提出了批評,指責設計師增強自己喜歡的英雄,Ghostcrawler(螃蟹)表達了關於他們設計理念的一些觀點,以及「勝率」在平衡當中被參考的比重等等:

  「大家好,

  在此我來做一些回復。

  關於平衡的理念——我們已經意識到,英雄平衡的選擇策略並不是非常縝密。我們是應該為職業選手做平衡,還是為青銅白銀玩家做平衡?還是說二者要兼顧?我們已經在盡量確保平衡目標可以達成一致,因為我覺得『為所有人去平衡』有些太浮誇,太不切合實際了。我們會互相交流平衡的策略,確保可以獲得共識。平衡理念是一個非常讓我感興趣的話題。我個人並不會參與任何個體的改動當中(大家肯定也不希望我來改),所以我無法像補丁說明當中那樣提供太多具體的信息,不過我確實參與到了制定平衡理念與改動方向當中。

  與此相關的,『勝率』常常與平衡被畫上等號,但並不是決定性因素。我們需要更好的交流,研究對於我們來說什麼才是遊戲平衡,因為這絕對不僅僅是勝率二字可以描述的。很多人在這個帖子中單都提到改動之前怎樣怎樣。我們做出改動(這個改動已經醞釀了一段時間了)移除了冥火之擁,而且我們知道如果不對某些英雄進行相應的補償,會在玩家當中引起很大的波動。這些調整雖然是以數學計算,測試與玩家反饋為基礎的,但是通常歸根結底還是一些精心的推測,因為我們並沒有成千上萬的實戰數據。一個更加精確,但是也許痛苦並緩慢的平衡方式就是先採取一個改動,然後看看在實戰當中玩家有何反應,然後據此推出另外的一個改動作為回應。我們覺得這樣做總體上來說會讓人覺得很糟糕。

  關於設計問責制度——當然存在。我工作的一部分就是確保它的存在。不過目前,大家並不想看到這樣的事情出現太多。我們並不打算公開的去聲討哪個設計師,當然我能夠理解這樣做可能會有大快人心的感覺。另一方面,設計師(以及拳頭公司的任何員工)應該對大家坦率並且誠實,犯了錯就勇敢的承認。

  關於設計師增強他們喜歡玩的英雄——這是一個很嚴重的責任問題。像有人提出的,我們本身都是玩家,同時這也是一個商品(英雄聯盟)與顧客(廣大玩家)做交的地方。嚴肅的說,將遊戲調整得對你本人更有利是非常不專業的行為。這會導致(拳頭員工和玩家之間的)信用感的缺失,接下來會帶來更加嚴重的後果。我們或許會做一些大家不理解,不認同的改動,但並不會是因為我們希望讓自己的戰績更出色。

  關於盲僧和錘石,這都是我們所喜歡的英雄,不過更重要的是,對於很多玩家來說也是如此。這並不是比哪些英雄更受歡迎,然而另一方面,我們認為很多玩家使用他們是因為他們用起來非常有趣,而不僅僅是因為他們可以獲得勝利。這兩個英雄都有很多酷炫的技能,而且有可能a)沒有太多的弱點,以及b)他們幾乎能夠適應各種陣容。我們正在嘗試讓他們在所有的情況下不那麼優秀,同時不抹殺他們的趣味性。舉個例子,去年我們就嘗試了降低盲僧的機動性,以及摸眼能力,但是感覺上很糟糕,主要由於玩家的反饋(理智,有意義的反饋而不是胡亂的發牢騷),我們取消了那次改動。

  與以往一樣,非常感謝大家帶來的反饋。你們提出的內容越有針對性,可行性越高,對於我們來說就越有幫助。我可以去平衡團隊的人面前,告訴他們『論壇上說你們太爛了』,然後他們大概會看著我說『ok,那麼我們應該怎麼去做改動?』然後我說『怎麼改你們都是爛』。這樣做並不會改善什麼問題的。」

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