設計師透露: 雷格爾的重大更新內容
發佈時間:2014年02月10日 10:28:40    作者:開心遊戲網    人氣:26835    進入討論區
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設計師透露: 雷恩加爾的重大更新內容

  雷格爾重做的重要更新

  Riot Scruffy在論壇上對正在內部測試的雷格爾重做進度做了更新:

  「ok,很重大的更新。

  目前為止我們讓雷格爾在0點殘暴值時參加戰鬥但是成為一個出色的終結型英雄的目標已經確定了,但是我們現在的設計還沒有100%的讓雷格爾可以有獨立可靠的手段把殘暴值疊滿。所以這是我們目前正在熱烈討論的新問題。

  -雷格爾的最大殘暴值由5層調整為4層

  -Q技能的冷卻時間顯著降低為4/3.75/3.5/3.25/3秒

  -Q技能的增加攻速效果調整為15/20/25/30/35%

  -殘暴獎勵下的Q技能使用後提供兩個殘暴值

  -此外他的飾品冷卻時間下降所以他同時可以在場上有兩個陷阱

  現在他的技能循環的核心是Q。現在Q技能在三秒冷卻時間下,他可以從0殘暴值進場使用QWE等三秒冷卻時間再Q,疊滿新的殘暴槽來終結對手。

  這些並不是最終的數值,但是我們設計的意圖已經非常明顯了並且會進一步平衡他的輸出循環。我會讓你們知道我們測試的進度的。」

  他繼續闡述了雷格爾在遊戲中扮演的角色:

  「即使是在改動過後,雷格爾的角色依然是找到與對方陣形脫節的脆皮來終結他們。隨著這些改動,我們給予了他的目標一個(很短的)反應時間來對付從潛行中跳出來的雷格爾

  PS:讓雷格爾可以對目標使用E技能之後跳過去聽起來是一個非常棒的想法。如果真的那麼做,我們很可能會移除雷格爾E技能的減速效果,對這個技能的實用性有很大影響。」

  在回復玩家關於給雷格爾的E技能更多的效果時,他說:

  「那或許是一個可行的辦法,但是我認為不給雷格爾添加那麼多的作戰手段更有價值一些(因為他已經有很多了)」

  關於那些「過於強勢的」英雄

  Zileas,遊戲的副總設計師,在一個關於那些過於強勢英雄帶來的挫敗感的帖子裡發表了他的想法:

  「以卡薩丁來說,是不是過於強勢並不真的影響你的受挫程度。在很多的情況下,卡薩丁只是做他該做的事情,而他做的成功與否完全看他的執行力和數據--而跟對手的反應沒有關係。換句話說,對手沒有很多反擊的餘地。

  有這麼強滾雪球能力的英雄,在你面對他的時候並沒有什麼意思。

  我們確實需要解決這個問題,並且我們打算逐步的去解決了。

  我同意現有的線上克制並『不夠』。我們希望所有可能出現的對線都很有趣,而且更喜歡『某方面的』克制而非完全的克制。」

  他繼續對一個特別提到卡薩丁計劃的帖子做出回答:

  「其實我並不知道卡薩丁的細節內容,因為我不是每天都管理核心遊戲性的團隊,我們想對卡薩丁做一些改動,在某種程度上保持他在遊戲內的可玩性,但是讓對手可以更好的對付他。

  這是一個優先級的問題,在2014年我們對我們打算改動的東西投入了很多的精力,總體上的結局了一些滾雪球和遊戲上克制的問題(總體上增強了遊戲的樂趣)。由於效率的問題,我們更願意致力於廣泛的解決這些麻煩,但是我們同樣會解決特定英雄的問題,並且我們一直會往這個方向努力的(我們一直在進行的重做就證明了這一點)。

  另外一方面,我們非常希望找到一些更具經驗的遊戲設計師,一些非常瞭解英雄聯盟和它的問題的設計師。如果你們看到了這些內容而且滿足條件可以隨意來申請。」

  至於亞索和一些其他的新英雄被認為過於強力了他說:

  「幾乎和我得到的數據一樣,這些數據還是在其他一些英雄每週的變化範圍內的,或者是由於陣容的變化發生的改變,或者是由於對對手的認識引起的變化。要知道對新發佈的英雄我們都會非常的謹而且設計團隊會不斷的注意這些英雄,在需要的情況下我們會進行調整的。在一個英雄發佈後勝率在50%正負差一些是很正常的,尤其是在我們做過相當的測試之後(犽宿就是這樣)。

  像犽宿這樣的英雄我們處理起來有些麻煩,因為我們沒辦法100%的在內部解決這些問題--對他的技巧的提升和大家反覆的測試比我們在測試服或者內部的測試要徹底的多。」

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