設計總監Morello:龍王敖廣或於1月底推出
發佈時間:2013年12月25日 16:03:05    作者:開心遊戲網    人氣:50958    進入討論區
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  Riot首席設計師Morello今早在論壇透露:「下一個法師英雄的操作難度將會是一個全新的等級,他顛覆了AP這個位置的難度定義,將不僅僅以簡單的走位和預判為主」。

  然後樓主發郵件詢問了一些關於S4正式賽的更新事項。

 拳頭設計師Morello:敖興或將於1月底推出

  根據透露內容,這位法師是來自虛空,並且和錘石有著一定關係(也許這個會增加新的彩蛋?)

  而大家所期盼的敖廣,短時間內不會推出,應該會放到第121或122位英雄,於1月份底,也就是春節的時候推出。

初步設定

  被動:無視體積碰撞,並會根據英雄已損失的生命值增加法術穿透,具體是百分比還是固定值不知道。

  技能1:向前方放出一束shock wave(衝擊波?虛空之力?什麼玩意?),在技能到達盡頭或再次釋放時會呈牆狀展開,並留下一個持續一秒的虛空之牆,對所有觸碰到的敵人造成短暫的暈眩。

  技能2:向直線方向擲出一根鎖鏈,對於所有被鎖鏈擊中的單位造成傷害並附加一個持續減少的DEBUFF減速效果,被擊中的單位距離鎖鏈越近,減速的衰減效果就越遲緩,當鎖鏈到達落點後會釘在地上,持續短暫時間,期間英雄可以做任何移動且鎖鏈不會被打斷。如果這根鎖鏈擊中了dream of the wall(虛空之牆?夢境之牆?)將會停止並勾住並延長那堵牆的一秒持續時間,而且可以再次激活,將自己拉向牆壁。

  技能3:以英雄為圓心,原地甩動他的鎖鏈,擊退小範圍身邊的敵方單位並造成傷害;如果鎖鏈已經釘在地上,則攻擊範圍以英雄到頂點的距離為範圍;如果鎖鏈頂在牆上,則會帶動夢境牆一同甩動,在這期間接觸到牆體的敵方可以再次受到暈眩(如果我把自己拉到牆上,再開這個技能,是不是就只有暈眩而沒有擊退效果了?)

  (設計師在來信裡特別提醒了這個技能並不是你想像的那麼簡單,他特別解釋了走位對於這個技能的影響,如果你所在的位置不同,那麼最後你畫出來的圓的位置與範圍肯定會有不同,並且那個鎖定牆體的技能是可以鎖定牆體的任意一個位置的,也就是說,如果你鎖定了牆體的兩頭,並且在結束之間內與這堵牆形成一個三點一線,那麼你這個技能所畫出來的範圍將是極度可怕的他將會是鎖鏈長度+牆體長度,造成一個大範圍的控制能力)

  技能4(目測大招):向周圍大範圍的釋放他的虛空之力並製造一片虛空區域,對觸碰到虛空之力的單位造成傷害,對距離越近的英雄造成的傷害越高;距離越遠的單位傷害越少。當該英雄站在該區域裡能夠給敵方造成更多傷害(據說該技能的傷害計算方式是向周圍發射一圈一定數量的扇形衝擊波,每個衝擊波帶有固定傷害+法傷加成,具體衝擊波數量應該是72~120,每個衝擊波附帶極少量的傷害)(額外傷害是指穿甲?技能額外傷害?削弱對面抗性?)

  這英雄簡直就是個反殺神器...被人追殺到殘血...一個暈眩波,過去冥火...然後重合對手,一個鯉魚打挺.....一個內射....然後就出人命了。

  不過容被淨化破解,而且暈眩時間抓不準的話對手會閃現走,到時候空大什麼的就丟臉了。而且用得不好的話估計就是個2B.....肯定會有無限小學生先用技能3把敵人彈開,然後再外射....

  正確的連招方式應該是先丟暈眩,然後讓繩索穿過目標勾住牆,把自己拉過去。在經過目標英雄的重合瞬間,開冥火,內射,如果不死再開技能3,把他彈給隊友處理,嗯,應該是這樣的,還有小學生的操作.....內射變外射,外射變打飛機....這英雄的難度就在於大招的重合與技能3的把握,畢竟開大招要越近越好,萬一殺不死人,你就等著回去洗洗溫泉吧。

陷阱機制

  對於S4賽季的特殊性,我們除了修正一些因為賽季帶來的失衡外,還打算為遊戲增加一個有意思的地方。

  沒錯,就是陷阱!

  我們正打算讓陷阱機制變得多樣化,例如陷阱能夠讓對手沉默,擊退,吸血等等,讓這個遊戲在現有的基礎上,增加一些計謀與可玩性。

  或許我們會設計出一個以陷阱為主要技能的英雄?(笑)

  當然,這個提議還需要等到一切穩定下來後再考慮。

  另外,還有召喚師技能的改動,這個大家都知道的就不說了,無非是一些無足輕重的變更與圖標的更新,下面是關於英雄的一些改動,預計在S4正式賽或前後一個版本推出。

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