英雄聯盟設計師談裝備修改:會更關注ADC的出裝
發佈時間:2014年03月21日 15:55:33    作者:開心遊戲網    人氣:12465    進入討論區
分享至FaceBook plurk 分享至twittwe 分享至murmur

  在之前公佈了召喚師技能和鞋子附魔的暫定改動之後,Xypherous在論壇上回答了很多關於這兩個改動的問題。

  當被問到是否考慮過給鞋子以外的裝備添加附魔效果時他說:

  "我還沒考慮過。附魔系統其實是一種描述性的機制。

  換一種方法說——其實這兩套裝備讓遊戲裡面有35種鞋子——7種鞋和5中附魔效果。

  所以你們是希望把這些附魔效果擴展到所有的裝備上——但是我覺得這樣做比起找一些新的內容或者開發新的系統並沒有什麼好處。"

  他繼續回復了關於整體上來說附魔應該是什麼樣的問題:

  "附魔

  我之前可能被誤導了但是我一直試著明確一點就是所有的附魔都應該為在某種程度上為移動性來服務。這就是為什麼失真為不同的召喚師技能提供不同的效果——而基本上都是和移動速度相關的。

  這麼做讓你更容橫向比較這些附魔,因為會肯定是需要以相同的目標來衡量哪一個更佳適合你。"

  當被問到他怎麼看失真附魔的額外效果時,他說:

  "好吧,比較失真和其他附魔的好壞麻煩之處在於,失真要每三到四分鐘才生效一次,而其他的附魔是從始至終都可以提供效果的。

  所以,看起來失真的效果比其他附魔要驚艷很多,因為它的能力都會在一瞬間體現出來——而其他的附魔效果就不是這麼突出,因為它們的能力被分散到了整個十幾秒的戰鬥中。"

  當問到虛弱是否降低攻擊速度時,他進行了確認:

  "沒錯,虛弱也降低攻擊速度。"

  此外他還發表了對治療這個召喚師技能的看法以及為什麼閃現是一個很好的召喚師技能

  "增強治療的效果旨在讓下路變得更傾向於被動持續刷兵,而非使其變成一個玩家經常爆發摩擦的地方。

  我們早就想降低治療的冷卻時間了——而增強治療量(治療只要是用來回復的)可能會導致一些我們不想見到的事情發生(比如進行反殺)。

  而閃現的使用的好壞會導致你付出很大的代價,因為這個技能實在太強又太普遍了——閃現是少數的幾個同時具有反應能力和預判能力的技能。閃現可以讓玩家做各種很帥的操作。

  我們一直在採取措施讓其他的召喚師技能可以提供玩家更好的操作空間——但是我並不認為我們應該讓使用閃現的人變少,而是應該讓其他技能和閃現一樣擁有大家喜愛的特點。"

  當被問到清晰,淨化和洞察是否有改動計劃時,他說:

  "實際上我們正在反覆調整淨化和擊退效果,因為我們現在非常關注防禦性的召喚師技能並且希望讓它們有更多的生存空間。

  然而,結果是它在遊戲中並不是我們預想的那樣。實際上沒有人覺得淨化很好用因為這和他們的作戰範圍不搭配——而擊退並不能幫助一個沒有真正逃生技能的英雄逃生。但是如果一個英雄有真正的逃生技能,他有不需要擊退,如此噁心循環。

  至於清晰/洞察,這並不是我們目前關注的問題。在不斷的版本改動中,我們都有明確的目標:召喚師技能下路的防禦性召喚師技能以及鞋子附魔中後期團戰中的戰鬥能力,而非整體上的'召喚師技能改動'。

  除了S4季前賽的改動我對於這些技能沒有什麼實際的想法。"

  當有人提到失真的附魔可以讓你閃現穿過平時沒辦法穿過的牆時,他說:

  "失真確實增加了閃現可以穿越的牆的數量。對此我不是很滿意,因為想要真的掌握哪些可以穿要進行很多的測試和練習。

  在理想情況下,我們確實有讓失真不影響你穿牆效果的想法,但是這只是'設計意圖',而真正實施起來非常困難,讓我們沒辦法做到這點。"

  4.5版本裝備改動討論

  FeralPony解釋了為什麼像冰心和蘭頓這樣裝備被削弱了,而沙漏卻缺少克制的辦法:

  "這並不算是克制的問題,因為很多戰術性的裝備都缺少克制它們的裝備,而且對這類裝備的需求也不是很高。我們通過長時間的研究發現,即使是降低15%的攻擊速度對於那些堆了大量攻速的英雄也非常有效果而更多的減速效果不僅僅是讓對方感到不適,幾乎有點讓那個英雄沒辦法玩了。儘管這個問題已經存在了多年了,但是15%的減速效果看起來依然很強力,並且這個數字也是讓對面可以接受的。

  至於沙漏,我也同意你們的想法,它目前來說確實是一個非常強的防禦裝備,還附加了大量的法術強度。法系裝備的改動還不在我考慮的範圍內(現在的改動列表已經很長了)。

  雖然我可以把很多時間都花在裝備的改動上, 但是我要控制這次改動涉及的範圍——你很容染指到很多的方面最終導致不僅僅沒有打成最初的目標而且還有可能帶來更多不好的影響。設計遊戲的本質,要多進行測試。在任何測試中,你都需要不停地對數值進行改動來來確認你所採取的措施是成功的還是失敗的。我們大多數的對遊戲設計的學習都是從改動後的分析中來的,我認為無論是作為遊戲開發者和玩家都應該花些時間在這上面。"

  至於遠古意志移除了回藍效果,他表示:

  "關於這方面我們有一個非常合理的理由。總體上來說,我不喜歡單純因為某些英雄和某個裝備很搭,即使它不是很好的選擇這個英雄也出。

  某些英雄和某些裝備天生搭配效果就很好也是裝備系統的樂趣所在。努力不停的給裝備加其他的屬性,而對最適合這些裝備的英雄幾乎毫無用處,對我來說是設計上的倒退。

  具體到遠古意志的改動,根據我的計算結果,新版的遠古意志對於不耗藍的英雄來說比之前的性價比高一些,而對於耗藍的英雄來說性價比微微降低。

  如果最終我們發現這個裝備因為這個改動變得讓很多使用它的英雄不再使用它了,同時讓那些無消耗的英雄變得過於強勢,那麼我肯定會對這些改動重新進行考慮的。當然我們有更好的改動辦法,就是用禁忌神像代替了兩個回藍牌,並且讓它總體上不做太多變化。這是一個非常穩妥的讓步,但是至少我願意試一試這個改動。"

  他繼續承認了可能有些英雄會從新版的遠古意志中收益太多:

  "大家的擔憂非常合理。這也是為什麼我意志在內部測試這些改動。"

  他繼續討論了遠古意志和大聖盃之間的相似之處:

  "比較一下大聖盃和遠古意志是一個相當正確的想法。實際上這個問題和我對於裝備合成的改動有些重複了。這二者的合成路線有些重疊並且我們把遠古意志定價在了我們覺得它應該處於的位置(2000-3000中間)。額外的攻擊屬性讓它對於在這二者中糾結的玩家更具有吸引力,你可以從我們的改動中看出來(吸血書80AP vs 大聖盃60AP)。

  法術吸血的效果對於輔助來說一直不太合適,所以這種改動會讓輔助更遠離這個裝備,並且對那些從法術吸血中受益的英雄有更好的效果。如果輔助英雄買遠古意志那麼就是一個錯誤的選擇,因為對於傳統的輔助來說有更適合的輔助裝備,而我認為法系輔助英雄如果想要法術吸血的話會更喜歡新版的吸血書。因為小聖盃/工資裝的回藍效果就已經夠了,沒人想出三個回藍裝備吧,這樣的話太浪費屬性了。

  我針對輔助特別的進行了新版法術吸血裝備的測試(暫時叫遠古之擁)。我們拭目以待這個新裝備的效果如何。"

  關於軍團聖盾,他表示:

   "除了它的光環效果還有其他讓我煩心的事(儘管很多人對光環效果不滿意)。這要歸結到它提供三個防禦屬性。我們已經有了一個可以'防禦所有東西'的屬性叫生命值,並且感覺上設計一個提供生命值並且讓生命值更有效的裝備有些蠢,而作為一個魔抗/防消耗裝備它可以成為一個很特別的存在,所以我們用魔抗取代了護甲。

  看起來把這個裝備調整成傾向於抵抗魔法傷害的裝備很合理,尤其是現在魔抗裝備非常有限的情況下。"

  就以太卷軸價格的問題他發表了自己的觀點:

  "如果這個裝備出現問題我完全願意提高它的價格。由於它只能合成兩個裝備,那麼價格就有非常充裕的調整空間並且不影響最終合成的裝備。"

  FeralPony還表現他接下來會關注ADC裝備的問題:

  "我非常同意大家愛關於裝上有很多積極改動和調整的餘地,尤其是針對ADC和半肉英雄的裝備,同時我們還可以調整一些非常少用到的裝備,我們覺得輔助裝備和ADC裝備比起來不僅僅工作量非常大而且還可能直接的產生許多副作用,也就是說對於ADC裝備的處理我們可以更快更順利的完成。

  和你們意見不同的是我覺得還是有很多裝備的處境目前還可以的。那些急需調整的裝備,比如凌風和納什之牙這種被你們劃分為'非常小眾'的裝備都在改動列表中。

  你們所指出的這些需要改動或者調整的裝備正是我們現在沒有實施這些改動的原因。顯然每個玩家都自身都帶有一定的偏見——對於所有的改動我都聽到過各種各樣不同的聲音。

  可能說我們比較偏愛ADC和法系英雄有些不合理,因為這些改動很少與他們相關。這些改動主要是面向坦克,輔助或者坦克型輔助的(除了遠古意志有些遠離輔助裝備的範疇之外)。

  也就是說,我們不想就物品改動這麼龐大的工作產生太多的爭論,而這種工作或者改動會射擊到很多裝備的搭配,所以我們最終決定從最划算的方面開始入手,所以我們打算先修改了輔助的裝備。

  至於接下來我們關注的內容,我覺得我們想處理ADC的裝備,但是我也想聽聽大家覺得我們哪方面的改動可以獲得更大的收穫。你不可能同時做所有的事情還指望有不錯的結果,但是接下來做什麼以及改動的順序是非常值得討論的。"

  4.5草叢視野機制改動

  vLemon提到了一些正在測試服中測試的草叢改動我們希望讓大家知道我們會在4.5版本中對草叢的效果進行一些改動。改動修復的bug有 *你在轉角草叢的一端不應該看到另一端的英雄 *草叢中有眼不會點亮的盲區 如果視野方面有任何問題請與我們聯繫

0
1
1
0
0
0

超贊

期待

支持

很瞎

翻桌

懷疑
0
分享至FaceBook plurk 分享至twittwe 分享至murmur
[關閉]
[關閉]