設計師:全新BP系統給你最棒的聯盟體驗
發佈時間:2016年01月06日 13:51:53    作者:開心遊戲網    人氣:8577    進入討論區
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你也許已經瞭解到,在2016賽季英雄聯盟更新中,我們引入一種全新的組建隊伍加入一場遊戲的方式。「Lyte」Jeffrey Lin、「Socrates」Eric Kenna和「Boourns」Kam Fung等三位設計師將坐下來與你們一起分享,他們對全新的英雄選擇界面的觀點。

Q 新的英雄選擇界面是什麼時候開始設想?

Jeff Lin:大約是一年前開始的,當時我們致力於Team Builder Classic(陣容匹配模式)的工作。我們試圖在給予玩家們更多選擇控制權以及排隊等候時間影響之間尋找一個平衡,在第一次試驗中,我們意識到並沒有處理好這一點。我們給了玩家們過多的選擇權,而排隊時間也長得難受了。於是我們擱置休息了一段時間,研究了所有數據,從中得到了許多經驗。我們可以這樣說,「嘿,我們從陣容匹配模式中學到了很多,是時候開始構建一個更好的英雄選擇模式。」

許多設計師都是會素描草圖的藝術家

Q 在傳統的英雄選擇模式和陣容匹配模式中都存在哪些問題?

Eric Kenna:在傳統的英雄選擇模式上,一樓的玩家所肩負的責任有些大。所以在新的英雄選擇模式,我們想分配任務,英雄的BP和戰術規劃成了整個隊伍的事情。它更像是一個交流而非一個人便能做出所有決定。

Lin:我們希望英雄選擇模式成為玩家遊戲體驗的開始,這與我們以往的思考方式完全不同。我們不想你們這樣覺得,「哦,我是最後一個選擇的人,我要去洗手間,5分鐘後回來。我甚至不關心我的隊友們在做什麼。」我們希望這種新的遊戲體驗更強調你參與到團隊中;每個隊友都能做出影響比賽或者團隊選擇的決定。

多人BP的早期試驗

Kenna:舊版的遊戲模式是隨機選擇五個人,然後把他們放在一個高壓情況下,他們必須要去解決各種複雜的戰略問題,這與他們預想要的位置往往是相互矛盾的。有些時候,這是排位賽,如果你不能很好解決問題,你往往得到很糟糕的結果。在這樣的遊戲模式下,不是讓玩家們互相相處的好方式。

Lin:此外,我們之前一直沒有明白「被迫選擇位置」是怎樣的感覺。所以在過去,我們認為不採取「被迫選擇位置」就會導致玩家們總是可以隨意選擇想要的任何位置和英雄。但在英雄聯盟的遊戲設計中,只有四條經濟來源——三條線上和一個野區。這是遊戲本身明確定義的,所以位置並不是分歧的原因。在新的英雄選擇模式中,只需要在意你所選擇的位置上的英雄。

Kenna:在這種情況下,如果有玩家想任意亂玩,那他必須得到所有隊員的同意。不像以前一個玩家跑進來和其他四個不認識的隊友說:「嘿,我們來拿大發明家打ADC吧。」

Kam Fung:或者,也許他們在選擇時討論過了,但討論只是一個遊說。

Lin:這很重要。有一種對於陣容匹配模式的抱怨便是,「我們不能拿一個不搭配的陣容,或者被迫補位的陣容。」現在我們分配好了位置,所以當你選擇遊戲,你可以對你想出的陣容提出建議。我們已經將這點加入到新的模式中。

重新設想的英雄選擇模式

Fung:也許你之前花費了很多時間想要位置、與其他想要這位置的人爭吵,現在我們擺脫了這些問題。你在這上面的時間可能少了,但實際上用於嘗試和協調的時間多了。

Lin:在新的英雄選擇系統中,我們減少了很多做決定的時間,因為我們已經簡化了整個過程,最終你會有更多時間與隊友們討論真正重要的事情。

Q 所以你們說的這一切,回到英雄選擇的根本上,是在怎樣的背景下進行探索?

Kenna:很多。但說真的,我們做了各種各樣的調查,我們咨詢了職業選手,我們想在早期盡可能收集更多玩家的意見,確保新的模式合理性。

Lin:舉例吧,在很早之前,四月的某個星期,我們發佈了原型、灰色框,希望收到玩家的反饋。「我們知道,你現在看到的和最後版本有很大差別,但如果要是英雄選擇界面出現了這樣變化,你會怎麼想?」如Kenna說的,我們盡可能收集了許多玩家的意見,甚至包括一些從來沒有玩過英雄聯盟的新玩家。還有來自韓國、歐洲和北美的專業意見。我們希望得到每個方面的反饋。

從灰色框開始

Fung:Player Behavior(玩家行為)是一個研究團隊。當我們改變一些基礎性的東西時,我們會有很多問題需要去回答。新的英雄選擇模式建立時,我們遭遇了一大堆的問題,需要解決並通過它們。

Lin:英雄選擇影響著每一個玩家。當我們做出改動時,本能的反應便是,「這東西沒有以前的好。」所以我們做出的每一個選擇都必須是有目的性,必須讓玩家們感受到足夠明顯的價值,消除本能上的抗拒。我們希望玩家們說,「哦,這東西是太棒了,我完全沉迷了,這就是最顯淺的原因。」

Q 之前的舊的陣容匹配系統對新的英雄選擇模式有多大影響?

Kenna:現在很大一部分是提供了與隊伍交流的工具,代替了打很多字來解決矛盾。我們程序化解決了問題的一部分,你們就可以多一些交流隊伍的戰術和遊戲本身。

Lin:當我們分析舊的英雄選擇模式時,很顯然最大的矛盾根源在於兩個玩家都想搶中單或者打野位置,經常發生這樣情況,「哼哼,我只會打野,你必須給我。」預先分配好位置的是一種處理這情況比較好的解決方式。

新的視覺和動畫效果草圖

Kenna:你想想,和你的朋友一起玩時,你知道他們想玩什麼,擅長什麼位置。而在新的英雄選擇模式下,位置是決定好的,你看到,「哦,這個傢伙玩提莫很厲害。」你可能會想,「那我就不禁提莫了,給他最拿手的英雄吧。」這對加深隊伍的團結而言,是相當大的一步。

Fung:再進一步,如果我們能讓英雄選擇像五人一起開黑那樣,簡直是非常驚人的事情。當我們看到職業選手討論英雄BP時——不禁想到在五個隨機匹配完全陌生的玩家上也能這樣會是怎樣感覺。

Q 我們已經討論過舊的英雄選擇模式存在的問題,還有一些具體的解決方案——你們還希望有哪些改進?

Kenna:如果你去玩英雄聯盟,一定不希望拿到一個自己不想玩的位置。我們打算消除這些讓人不舒服的、緊張的場景,給予團隊一起合作取得更多勝利的工具。

Lin:在遊戲中這種機會難得,英雄聯盟已經運行了六年。我們剛剛慶祝英雄聯盟的生日,得到這樣的機會回頭審視過去,自問一句,如果有第二次機會我們會怎樣設計英雄選擇模式。如果我們發佈了新模式,讓絕大多數玩家覺得,「這就是英雄聯盟應該做的,」或者「這才是我一直渴望的英雄選擇體驗」,我覺得我們也便已經成功了。

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