設計師關於新英雄問答:威脅恕瑞瑪的虛空女王
發佈時間:2014年12月05日 09:42:26    作者:開心遊戲網    人氣:15267    進入討論區
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  就像在之前預告當中我們所提到的一樣,新英雄雷克賽的設計師今天在美服論壇上回答了玩家關於這個英雄的各種問題。

  以下是這次設計師對這次問答所做的開場:

  「大家好,

  我找到了幾名來自雷克賽英雄製作團隊的工作人員來來為大家解答問題。無論大家對於新英雄的遊戲內使用,故事背景或者美術設計方面感興趣,都可以向我們提問,對於解除大家的困惑我們非常開心。

  參與到這次問答活動的拳頭工作人員有:

  *Beat Punchbeef-雷克賽的設計師

  *Riot Keyserito-原畫設計師

  *Utora-音效設計師

  *Sixtwo-英雄製作者

  *Jaredan-資深敘事寫手」

  和以往一樣,我將這次問答的內容進行了分類,方便大家更好的閱讀。


  英雄設計方面

  有玩家問道在開發過程當中,是否一直把她當成一個打野英雄對打,Beat Punchbeef表示:

  「當我們想到一個可以鑽地的生物時,讓她能夠在地圖上有很自由的活動空間會比較有符合這個特點。正是如此,她從最開始就比較適合打野位置

  震顫感知是我們最初期設計出的技能之一,能夠追蹤/追捕敵方的打野英雄在我看來加強了她的角色定位。」

  Sixtwo補充到:

  「我們並不是希望這個英雄只能打野。雖然我們確實把她做得非常適合打野(而且我們給予了她特殊的能力使其在打野方面做得很出色),但是總體來說,我們不希望扼殺一個英雄角色的多樣化。」

  有玩家提到了這個英雄上手和學習的難度問題,Beat Punchbeef是這樣評論的:

  「要學會使用她需要相當長的時間。讓這個英雄難以掌握的很多方面並不在於操作上的阻礙,更多的是戰術策略方面的選擇。我現在應該根據需要把隧道佈置在哪裡,而我覺得之後哪裡又會需要這些隧道呢?

  我自己應該在哪可以讓隊友從震顫感知中獲得更多幫助呢?我如何最好的利用怒火值才能夠完美平衡傷害輸出與續航能力呢?這些都是你們要考慮並且慢慢學會的。」


  關於雷克賽在被擊中或者受到任何控制效果後是否會鑽出地面,Beat Punchbeef說:

  「不,她在被擊飛後還會鑽到地面以下。強迫她改變自己的鑽地狀態會讓玩家覺得非常糾結/難受,特別是被強迫脫離狀態的時候。」

  他繼續以相同的方式解釋了為什麼納爾沒有「強行狀態改變」的技能:

  「納爾這個英雄主要就是圍繞著狀態改動而設計的,也是他角色的核心特點。每個人都知道他將要變身了,然後可以根據這個情況做出應對。如果說牛頭閃現Q起來雷克賽突然她的技能全部都變了,那麼完全就是另外一個問題了。」


  有玩家問道在雷克賽的開發過程中有哪些被放棄了的技能,他說:

  「早期的時候我們想把這些隧道當成大招,讓隊友可以同她一起在其中穿梭(錘石燈籠團隊版)。這個技能後來遇到了很多問題,干擾到了雷克賽的核心遊戲模式,也就是說她在團戰中經常是需要從側面包抄的,可是這時候隊友就沒辦法跟隨她一起上。

  作為一個最原始的技能,我們設計的很糟糕,因為它是用來進入到戰鬥中心的,可是你有很多隊友並不應該去那裡(因為他們都會脆弱)。

  我覺得其實這種團隊移動性的技能還是很有想法的,未來或許可以在坦克或者輔助身上實現。」

 遊戲內的使用方面

  當被問道雷克賽鑽地之後與其他玩家互相之間的影響是否不變,Utora表示:

  「沒錯,關於控制技能方面,雷克賽和她在地面上的時候是完全一樣的。她在地下也可以被擊暈,減速,定身,沉默等等。」

  有玩家提到了她在鑽地後Q技能是AP加成的,Beat回復到:

  「主要是為了讓她感覺出耀光效果會更好一些,特別是這個裝備上的法力值效果對她並沒有用。我並不覺得AP出裝的路線會可行。」

  有玩家建議把這個AP加成換成AD加成,Beat說:

  「作為一個技能沒有公共冷卻時間的變形英雄,如果把主升級的Q技能換成AD加成會導致前期滾雪球能力太強。如果是AD加成的話,我們需要讓她的基礎傷害非常低,這樣玩家們會不滿意的。」


  Beat還提到了她的隧道究竟有多脆,以及在鑽地之後她的視野問題:

  「她的隧道相當脆弱,敵人只需要站在上面一會就能把它摧毀了。目前來說隧道的持續時間是10分鐘。

  在鑽地之後,她與隊友的視野會共享。可以利用震顫感知看到小兵和野怪,但是對於英雄效果肯定不一樣。」

  關於為什麼在這麼多新英雄都有擊飛效果後還把W做成了一個擊飛技能,Beat表示:

  「我考慮過這個問題,但是這麼做最貼合她的主題。」

  當被問道隧道的冷卻時間是如何計算的,他解釋說:

  「隧道都有單獨的冷卻時間。在第一次沒挖出來以及使用後,隧道會進入冷卻當中。」

  有玩家問到遊戲中有兩個雷克賽的時候,她們是否互相可以使用隧道,Beat表示:

  「不,她們不能使用對方的隧道...如果是同英雄亂鬥就另說了。」

  另外他還表示如果對方沒有看到隧道的入口,那麼是不會看到整個隧道的痕跡的:

  「如果隧道的入口處沒有視野,那麼對手是不會看到地面上的裂縫的。」


  有玩家問到點小地圖是否會激活她的大招,Beat回復到:

  「雙方都可以在小地圖上看到她的隧道,沒錯,點小地圖也可以激活大招。」

  他繼續說到:

  「敵方隊伍必須要發現這個隧道才會在小地圖上面顯示。在這之後,隧道即使進入了戰爭迷霧中也能看到(隧道不會為任何一方提供視野)。」

  關於她的大招是否能夠被打算,他說:

  「曾經一度這個隧道是可以選中的,打斷她大招唯一的方式就是在她開始引導的時候打斷她。」

  他還提到如果你有雷克賽目標隧道的視野,那麼你可以看到她對哪個隧道使用大招:

  「如果你有她目標位置隧道的視野是可以看到的。」


  關於大招的冷卻時間,Beat表示:

  「在遊戲前期隧道密佈的時候,她的大招冷卻時間會長一些。但是隨著後期大招越來越難使用,冷卻縮減會降低很多。」

  他還提到如果雷克賽的大招過程中與敵方英雄遇到什麼都不會發生:

  「大招過程中撞到敵方英雄是沒有效果的。考慮到技能的施法時間和飛行速度,如果還設計這樣的因素那麼大招用起來會很難。」

  他還提到了自己關於大招使用的看法:

  「在遊戲的前期,她的大招比較適合為地圖上的多點施加壓力。她可以用這個技能在gank之後回到自己的資源附近或者立即對下一個位置發起gank。隨後,當地圖上的資源爭奪更加激烈時,這個技能可以幫助她一直保持在刷野/反野的過程中。

  雷克賽在遊戲的中後期需要盡量多的佈置自己的隧道,這樣需要她出現的時候她可以及時使用大招。」

  接下來他回到了關於雷克賽大招的一系列問題,其中包括為什麼她沒有減速效果,以及大招的全局音效等等:

  「關於這個隧道的入口一切都是對稱的。如果一邊被破壞了,那麼另外一邊也是如此。如果一邊進入了冷卻當中,另外一邊也進入冷卻。

  如果在技能上增加減速效果(特別是對於這種有長途奔襲能力的英雄來說)就會讓她的側面包抄和機動性變得不起眼了,當敵人覺得在雷克賽過來之後自己能夠採取的辦法有限。

  決定讓大招的有全局的音效並不是很困難。我們發現這樣做有足夠的理由,而且比之前設計中的版本更加合理。」

  當被問到哪種懲戒會最適合她,Beat表示:

  「我使用尋林者的利器(大幅提升你的打野速度)和追蹤者的刀鋒(幫助你在gank和戰鬥後中更好的黏住對手)表現得非常不錯。」

 英雄背景與創意方面

  當被問道這個英雄是來源於虛空還是恕瑞瑪,Utora回復到:

  「你好,虛空挖掘機肯定是虛空製造的。」

  Jaredan對此進行了更全面的解釋:

  「她的故事設定與恕瑞瑪有關。虛空的這個層面讓她有一種令人毛骨悚然的感覺。

  她是一個虛空生物,但是與虛空的關係也就這麼多。她是一個可以說是獨立的物種。」


  Sixtwo提到了她對於恕瑞瑪的影響:

  「她對於恕瑞瑪肯定是一種威脅。在之前的預告片當中,那個年輕人的任務就是為了提防她,而當雷克賽出現之後,你可以看到那些防備系統是多麼的脆弱無力。」

  他繼續說到:

  「至少在恕瑞瑪她是人盡皆知的,關於魯恩特納大家請期待吧。」

  關於雷克賽究竟是誰,Utora表示:

  「她是自己這個種族的女王。維克茲從物種結構上來說和雷克賽不是同類。維克茲對於雷克賽知道的就是:如果我在野外碰到她,躲得越遠越好。對了,還有震顫感知呢,我想維克茲很聰明, 不會踏足她周圍的。」

  Jaredan補充到:

  「雷克賽是Xer’sai種群的女王。這個種群越大的生物就越具有威脅,即便是那些最小的,也非常致命。雷克賽的體形和威力都是其中最特別的。」

  當被問到為什麼這個英雄是紫色調的,Beat回復到:

  「我們顯然希望玩家認識到這是一個虛空英雄。也就是說,我們確實試過其他的顏色,但是最後認為紫色最有虛空的感覺。」


  Sixtwo也提到了她的外觀問題:

  「雷克賽沒有裝備任何護甲,你所看到的就是她的身體。她背上的東西是一個鰭,但是和我們現實中看到的鯊魚的鰭不太一樣。

  而且她和斯卡納沒什麼關係。」

  關於雷克賽為什麼沒有語音,只是一系列比較恐怖壓抑的雜音,Beat解釋道:

  「這個英雄的核心特點之一在於她是一個徹徹底底的野獸。一個真正受到本能驅使的生物。沒有給她語音是為了符合這種感覺。」

  Sixtwo說到:

  「我們故意讓雷克賽非常具有野性使其與另外的虛空生物有所區別。沒有給予她人類的語言也是出於這種考慮。」

 英雄皮膚方面的問題

  當有玩家問到雷克賽這款皮膚的靈感來源,Riot KeySerito解釋道:

  「好問題,我們覺得戰地機甲系列與機械(霸天巨獸墨菲特系列)皮膚都不是很適合她,但是似乎上古戰魂系列(上古戰魂魔騰皮膚)」比較符合她的技能和主旨。具有時間/空間感覺的隧道和漂浮的蹤跡和我們之前看到的魔騰很相似。

  在這款皮膚當中,我們希望它可以更好的說明這個英雄是誰,更好的強化她的英雄特色。如果是一個比較歡快的皮膚,那麼可能會讓玩家困惑她究竟是 誰,她是幹嘛的?這個英雄本質上是一個殘忍的野獸,會在地上到處鑽洞。她的皮膚是打磨光滑的機械構造,幫助她撕裂時間與空間。淑女(蔚的皮膚)和蝴蝶(大嘴皮膚)雷克賽都與她的核心有所脫離。

  其實關於這個傢伙我們想到了很多有趣的主意。她這種奇形怪狀的外觀,挖地的本能和背部的鰭讓我們有很多創意的機會。」


  Keyserito還解釋了為什麼大多數新英雄發佈時的皮膚都使用了之前已經有過的主題:

  「非常不錯的發現。我會盡量為大家回答的。

  簡單來說,發佈時的皮膚都很難處理。你可以這樣想一下:當你第一眼看到發佈時的皮膚,你對於這個英雄還一無所知。感覺上你在學校第一次遇到了一個新同學,而她打扮(皮膚)會給你留下第一印象(除非她還有爪子,尖牙和背部的鰭)。

  一個容辨別的皮膚可以幫助你立刻認識到這個英雄。我們並不是有意識的讓這些發佈之初的皮膚使用已有的主題。只是因為剛好這樣做可以幫助到大家快速認識這個英雄,這是我們的目標。

  關於恐龍納爾,那個創意非常符合他的角色,而且也能夠迅速被大家所承認。這樣的一個皮膚非常符合我們的預期,所以究竟這個主題之前有沒有過並不重要。」

  關於雷克賽未來可能的皮膚,Keyserito表示:

  「我們有很多想法還沒有使用。她是一個非常特殊的英雄,可以利用她做出很多瘋狂的想法。如果那個皮膚可以挖掘,搜索,迅速前進,飛行等等,那麼就有可能。

  當我們第一次討論英雄的下一個皮膚的時候,飛行是一個比較大的限制,所以我們研究了很多的可能性。現在雷克賽馬上就要來到遊戲當中了,所以可以看看玩家有沒有什麼好點子。

  最後,我們想讓大家說說對於她你們有什麼奇思妙想,所以當你覺得自己的想法很酷,請告訴我們。」


  其他問題

  當玩家問到英雄的發佈時間與哪個英雄在發佈前擱置得最久時,Sixtwo表示:

  「實際上我們從來沒有做完一個英雄,然後把他放到一邊不管過。有些英雄製作過程中會暫停然後再進行研究(比如阿茲爾,其實雷克賽也暫定過一小段時間),但是當英雄製作完成我們會盡快發佈的。」

  關於為什麼納爾,阿茲爾,卡莉絲塔和現在的雷克賽發佈時間如此接近,Sixtwo表示:

  「英雄團隊實際上是我們團隊當中的一個團隊(一個很大的團隊都是負責製作英雄的,每個英雄又分為小團隊),而且我們可以同時製作好幾個英雄。之前納爾和阿茲爾的團隊就是一起工作的,現在又到了卡莉絲塔和雷克賽,他們大概都是同時完成的。」

  有一個玩家說虛空英雄好像名字中都有一個「撇號」,Sixtwo表示:

  「那你知不知道韓國的虛空英雄名字裡是沒有這個符號的?」

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