LOL設計師Morello:平衡不應一味迎合玩家
發佈時間:2013年06月23日 09:30:33    作者:開心遊戲網    人氣:23019    進入討論區
分享至FaceBook plurk 分享至twittwe 分享至murmur
LOL設計師Morello談WOW:不應一味迎合玩家VSLOL設計師Morello談WOW:不應一味迎合玩家

  英雄聯盟也是大家再熟悉不過的一款遊戲了。

  而Morello,英雄聯盟的遊戲內容總設計師,相當於魔獸世界裡我們熟知的設計師「螃蟹」,近日在LOL論壇裡和lol玩家一起討論了魔獸世界的設計。

  其中不乏獨到的見解,比如對魔獸世界不斷降低團隊副本難度等很多看似迎合玩家做法的委婉批評。稱魔獸世界一味迎合玩家,卻始終沒有發覺玩家在論壇上的抱怨並非其真正想要改變的東西。

  1.為何設計師覺得自己知道玩家想要些什麼?哪個遊戲令你失望過?

  這個貼的標題很狡猾。我們設計師不僅僅需要知道玩家想要什麼,更重要的是玩家需要什麼。我來解釋一下。

  判斷玩家想要什麼其實很簡單——讓你的核心受眾表達出自己的心願,並確保讓他們知道我們瞭解了他們的觀點(比如論壇用戶)。這是一個很好的溝通方法,至少對於參與度很高的用戶群來說是這樣。

  而玩家真正需要的,往往他們並不會真正表達出來。但是他們想要的東西裡會含有需要事物的成份。大部分情況下無法找到1個簡單的解決辦法——要麼需要一系列變動才能達到最終目標,要麼則需要時間來出效果。下面我舉2個例子說明想要和需要之間的關係,以及為何想要的部分無法驅使設計師做出變動。

  我們削弱過英雄。很少有人希望英雄被削弱(一般是"不想要"削弱)。但是,玩家更希望(需要)即使有很多英雄,對戰環境也能保持公平。此外,如果遊戲內出現某種特別強大的技能,那麼會直接影響到遊戲的選擇,決策及遊戲策略。為了滿足這一需求,我們必須削弱英雄,就算玩家不想削弱我們也得做。

  用燃燒的遠征和巫妖王之怒作為例,降低難度確實可以讓更多人體驗到遊戲內容——這些都是玩家「想要」的表現。就是說,本來團隊副本對他們來說遙不可及,現在卻能分到一杯羹。我很敬重WOW的製作者(WOW本身也很成功),然而,這個例子其實說明了玩家真正需要的,其實是那一種讓他人感到遙不可及的感覺,而非團隊副本本身,在這點上,TBC其實做的很好。

  這個例子很好的說明了為何有時玩家已經明說了要求,但設計師卻不能按要求去做的情況——你不會得到喜聞樂見的結局。

  你說的情況是,開發者總想回應玩家所有的要求——而有時玩家需要的並不是他們想要的。我們必須提醒自己這點,而且我們的決定一般會基於玩家需要以及相關反饋。

  希望上面的內容能夠得到你的理解,深入地認識到設計師和玩家是如何互動的。

  2.魔獸世界裡,削弱是說是為了不讓玩家表現特別突出而毀掉遊戲的平衡,他們就是不承認其實是玩家的水平越來越高。

  這樣說不對,它取決於你個人的價值取向——你認為遊戲就應該考驗技術,但實際上很多人並不會應為有技術含量才去玩遊戲。

  3.為何你認為TBC做的很好?!有3/4的玩家甚至從未進過團本!見過版本末期BOSS的人更是少之又少。老天啊,你們做英雄聯盟做的還算不錯,不過要你們做WOW肯定不會好到哪去。我TBC裡AFK了,MOP卻給了我驚喜,別老扯MMORPG了好嘛,我知道你們還有激戰那啥的?

  我覺得最大的問題是,他們讓部分職業處於非常明顯的弱勢。類似開發者告訴你"不是每個英雄都要像死亡頌唱者那樣給力"或者"全英雄平衡是不可能的,所以我們也不會去這樣改。" 這種回答算個什麼回事啊?!因為絕對平衡不可能,你就要看著自己的泰隆在後面吃屎嗎?

  讓某個英雄不至於站在全職業頂端才是最重要的。削弱時也要注意這一點。

  我並不是說團隊副本應該讓人人都能滿足,那種遙不可及的高端感覺會讓你的大腦產生一種這遊戲沒有止境的錯覺。基本上,我的指導思想(可能並不對噢)是,有的遊戲內容並不需要讓所有人都能接觸。LOL已經證明了遊戲的核心機制擁有最大的用戶群,你不必將它做的更簡單。

  4.團隊副本必須讓大部分玩家都能接觸。因為它是MMO類遊戲中的主要內容,是滿級後PVE的終極目標。代表著遊戲的真正「進度」,怎麼能不理不睬呢?而英雄難度則是為了構造那種優越感,難度更大,能接觸的人也就越少。有的首領甚至之有英雄模式才能見到。

  其實,我是同意你的觀點的(有的內容不必讓所有玩家都接觸)。不過英雄聯盟滿級後大家都能參與的這點也讓我很滿意。

  你確定?就算沒有團本,魔獸的用戶群也非常龐大——很多人在團本外玩的自得其樂。

  況且,很多人並不是為了精通這個遊戲才去玩它,很多人喜歡成就系統以及週期性的獎勵系統(日常,聲望等)。打團本的只是一小部分人,結果這一小部分人也失去了那種優越感。你有點主觀了吧?

  5.讓玩家有事做?……比如做日常?你知道日常有多噁心嗎?這年頭日常就是一切……你說的沒錯,除了團本,這遊戲就剩日常了。

  然後,我確信自己的觀點具有代表性。現在打團本的人多了很多,相信螃蟹會丟出「隨機團讓大部分玩家都能充分體驗遊戲內容,而困難模式則能保證高端玩家的優越感」這樣的話。

  是的,並不是所有人都能看到BLZ的遊戲後台數據。但我記得螃蟹也說過:「很多人無法接觸遊戲的終極內容,所以我們才推出了隨機團。」

  我是說,你在利用這些內容證明你的觀點——部分內容只應該做給小部分玩家。那麼為何要特意限定一小批玩家?為他們特意做一些大家都玩不到的內容?

  我認為暴雪的決策程序在其中發揮了作用——這個程序顯然讓他們獲得了成功。對於「多對少」或者「少對多」的各種因素,我應該會有和他們不一樣的見解。

  6.你能去教教螃蟹如果做平衡麼?而不是用"看見獵人就躲遠吧"的理由來搪塞我們。

  我很理解,也很尊敬螃蟹;他代表著整個魔獸開發組。我覺得魔獸的平衡並沒有那麼差,但對他們的整體設計理念我也無法苟同——不是說不好,而是我和他們的想法不一樣。理論不同,他們有他們的處理方法,我覺得他們對平衡的理解也有值得稱道之處。

0
0
3
1
1
7

超贊

期待

支持

很瞎

翻桌

懷疑
0
分享至FaceBook plurk 分享至twittwe 分享至murmur
[關閉]
[關閉]