核心設計理念第一部分:掌控性與李星的關係
發佈時間:2014年08月12日 10:55:35    作者:開心遊戲網    人氣:14133    進入討論區
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  大家好,今天為各位帶來英雄聯盟核心設計理念的第一部分。在每一部分中,我會將這些設計理念配合一個最近得到過重做/增強/削弱的英雄共同討論。

  每當有一個英雄被重做/增強/削弱後,我們作為玩家是否能夠明白為什麼這樣做?是不是我們每次看到拳頭公司改動測試服,然後對一個英雄大換血總會感到失望?

  首先:掌控性這一點在最近的李星改動中有所體現。

  簡介:六種設計價值觀

  在我們詳細說明掌控下與李星與之的契合度問題前,讓我們先回顧一下拳頭公司在進行設計選擇時所遵循的六種設計價值觀。他們在之前的開發者日記中曾經闡述過這六個設計價值觀:

  1.掌控性:目標在英雄聯盟中變得更好,這沒有終點。

  2.清晰性:與你的對手進行戰鬥,而不是與遊戲本身,這是一個PvP遊戲。

  3.有意義的選擇:一成不變的出裝是2009年的事兒了。

  4.克制性:動作與反應是值得關注的。

  5.團隊配合:單人遊戲永遠不可能成為主流。

  6.演變:改動是好事。停滯不會帶來挑戰。

  很值得一提的是這些設計價值觀更像是指導方針而非實際的規則。

  以上這些是拳頭公司對於遊戲設計的最終目標,但是一個不斷演變的遊戲是不會有終點的,對麼?有很多過時,陳舊的英雄如果想要達到現在遊戲的標準就不得不回爐重造。有些甚至被設計團隊完整的重新設計的,賽恩你還好嗎?因為這些英雄並不符文這六個設計價值觀的任何一點。

  此外,對遊戲進行改動是一個反覆嘗試的過程。

  在調整英雄平衡的時候,很重要的一點就是保有明顯的權衡,但是想要做到這一點並不是那麼簡單。即使是遵守著部分設計理念的一些現有改動,但是總可能會產生一些意想不到的影響,使得設計價值觀之間有所牴觸。

  實際上,有時候這些改動會導致一些英雄的全新用法(路西恩的改動),這使得遊戲產生了更強大的多樣性。

  在遊戲設計方面,設計師並不會擔心偶爾打破一些規則,只要這種事情發生在可控制的範圍內。這會使遊戲保持新鮮感,儘管有時候可能並不能達到預期 的效果,但是這對於遊戲所設計依然是一個值得借鑒的教訓。在改動英雄的過程中,即使已經有了明確的方向,回頭過來進行更多的調整總是有可能的。無論如何, 不為長遠考慮通常不是正確的辦法。記住,猶豫不決是真正的大忌。

 

  什麼才是掌控性?

  在最近的一期開發者日記中,拳頭公司的設計師闡述了MoBA類遊戲的最終設計目標——像英雄聯盟這類的遊戲主要是對於掌控能力的追求。一般來說,遊戲的掌控性就體現在於你是否擅長這個遊戲,但是對於英雄聯盟這樣一個多層次的遊戲來說,一個玩家想要提升自己的掌控性就需要考慮很多個方面了。

  拳頭公司的設計師積極的領會到了這一點,而且嘗試為玩家從各種不同的方面提供不同的提升掌控性的手段(個人操作,團隊配合以及適應能力)。

 

  為了更好的說明這個觀點,讓我們從之前談到的技術角度看看掌控性的問題:

  1.個人微觀操作的問題

  2.宏觀局勢的問題

  2.對於英雄,他們的位置,技能,裝備,遊戲嘗試方面的認識

  舉個例子,想想你怎麼樣才能成為一個出色的ADC玩家。作為一個遠程英雄,你受到裝備的加成非常的大,你需要這些裝備來展現出你carry的能力。你在遊戲的大多數階段都需要盡量多的去補刀。

  *在遊戲前期,這包括遊戲前期對付敵方英雄的同時精確的補刀

  *這還包括在遊戲中期,計算哪條路可以讓你快速安全的刷兵

  不過,微觀操作經常受到微觀層面平衡的影響:其他的隊友發生了什麼?地圖的其他區域上正在幹嘛?

  *是對面的敵人正在其他的地方推塔?那麼可能直接推掉這正在帶線這條路上的防禦塔是一個不錯的辦法

  *如果你在遊戲中期決定去上路補一大波兵,而讓你的隊友在敵人抱團時處於一個危險位置,而且對方正打算推下路的內塔。根據地圖上其他位置發生的事情,知道i什麼時候應該做什麼事情是微觀層面的一部分。

  知識就是力量

  還需要說的是,在這個遊戲中並不是僅僅有一個ADC英雄。儘管這些英雄的在各種不同的技能上都有著相近的遊戲風格。瞭解所有英雄的優點與缺點對於你的技術很有很大的幫助,因為你可以在選擇英雄的時候根據對方的英雄選擇最合適的ADC。

  對於英雄的瞭解,以及遊戲知識的整體瞭解對於掌控遊戲有很大的幫助。

  *從微觀層面來說,你對於自己的輔助,以及對面的ADC以及輔助的技能越瞭解,那麼你補刀和換血的效率也就越高。

  *從宏觀層面來說,如果你能夠瞭解ADC是一個什麼樣的角色會對你有很大的提高:

  -這個ADC在遊戲後期的成長性是不是特別強?那麼你就應該盡量的保守一些,盡量多的去補刀。

  -還是說這個ADC的輔助性更強一些?那麼在遊戲中期你就應該追求更多的發生團戰。

  -是不是這個ADC的線上能力很強可是後期有些弱呢?那麼在線上你應該限制對面的ADC,然後盡量拿到幾個人頭幫助你建立起前期的優勢。

  因此,對於遊戲的掌控包含著很多互相作用的複雜因素。玩家可以通過認識到這些不同的因素,然後選擇從哪方面開始提高。遊戲的這種多層次掌控性是最基礎的東西,可以讓玩家長期持續的進行提高,因為最終,想要掌控遊戲你必須對各個方面都有很深刻的瞭解。

  掌控自己,掌控敵人

  一個需要你真正掌控了才能展現出真正能力的英雄就是李星。他自從S1賽季的時候就在這個遊戲當中,一直到S4賽季也沒有太多的改動。那麼,為什麼他現在在各個層次的比賽中都如此的具有統治能力呢?

  因為他具有多層掌控性,但是沒有真正的缺點。

  「為英雄提供最優化的路線是我們過去幾年內一直在專注的策略。當我們設計或者更新一個英雄的時候,我們都會考慮這個英雄是不是有多層次的掌控性——玩家可以隨著時間的推移不斷的提升自己的技術水平。」

  Zileas使用了犽宿作為具有深度掌控性英雄的很好的例子,但是我覺得李星可以更好的解釋這個理念,同時這個英雄並沒有明確的缺點。

  一個玩家想要發現李星和他的驚人潛力,並且獲得這樣的能力,如果不用幾年,也要畫上幾個月的時間——這個英雄很快成為了那些能夠完全掌握他的選手的鍾愛英雄。尤其是在職業比賽當中,由於現在版本選手對於李星的鍾愛,他一直處於打野的統治地位。

  前期侵略性強的打野英雄如今能夠這麼強的掌控野區是因為他們可以為那種成長性超強的後期英雄提供保護。

 

  李星的問題在於(同樣存在這個問題的還是蜘蛛女皇)是他們在遊戲後期也能夠為隊伍提供很強的幫助。過去的幾個賽季,玩家沒有像現在一樣對李星有這麼強的掌控能力,而且也很少看到InSec式的迴旋踢。

  所有的這些能力一直以來都是李星重要的一部分,可以玩家並沒有完全的將其開發出來,可是隨著遊戲的發展,機動性逐漸成為了李星的標準強勢方面之一,最終在4.5版本得到的削弱。

  這就是增加英雄多層次掌控下的一個危害:某些玩家可能對於特定英雄使用的太強,以至於他們開始統治整個遊戲。這件問題本身並沒有太大的問題,但是主要的問題在於這件問題的出現使得玩家沒有任何理由不去選擇李星這個英雄。

  李星就是沒有任何明顯的缺點,而且基本可以適應任何的陣容,因為無論版本如何我們都能看到李星的出現。

  李星——半肉坦克AD/AP輔助刺客carry型打野

  那麼李星在4.13版本前有哪些優勢呢?

  *刺客李星:Q技能,E技能和大招有超高的攻擊力成長,而且Q技能第二段有斬殺效果

  *gank能力:Q技能和W技能都有突進的能力

  *單挑能力:E技能的第二段可以限制依賴攻速的英雄

  *先手能力:Q技能命中敵人,然後W摸眼迴旋踢

  *突進能力:抗塔然後利用Q或者W技能逃生

  *野區入侵能力:可以利用無與倫比的機動性與跳眼

  *半肉能力:出坦克裝備的李星依然可以利用Q技能和大招擊殺對手

  *反隱形能力:可以使用E技能讓阿卡麗這樣的英雄顯身

  *追擊能力:E技能可以減速對手

  *輔助能力:通過大招可以將對手從ADC身邊踢開

  當然了,他的這些能力可能只有在特定的角色時才能夠發揮出來。如果你選擇坦克出裝,那麼可能你就是去了刺客的能力。如果你出傷害裝備,你可能在 團戰中使用迴旋踢之前就會被對手秒掉。所以,把李星的各種能力全部羅列出來讓後說這個英雄太強了似乎不太公平。他確實沒有這麼強。不過由於李星進來在職業 比賽中的統治地位,那麼他就需要有一些的缺點。因為一個沒有實質缺點的英雄對於遊戲來說是不夠健康的。

  在這方面掌控性的重要再一次體現了出來:拳頭公司希望強調李星的長處,並且在其他的部分給予他一些真正的弱點。但是他們依然希望保持李星機動性 所提供的多層次技術要求,因為如果移除了這一部分,對於那些花了很多時間去練習李星的玩家來說非常的不公平。所以降低了李星適應能力以及自身能力的同時保 持了李星的特色——機動性很強的前期攻擊性打野。4.13版本中我們看到李星第二段的減攻速效果被移除。主要帶來了兩個後果:

  1.李星在於依賴攻擊速度英雄時單挑的能力被嚴重降低。如果李星在野區遇到了水晶先鋒,那麼他想擊殺對手並不會那麼輕鬆。

  2.李星在遊戲後期對於ADC的限制能力不再那麼強了,尤其是在目前這個後期成長性超強的ADC非常熱門的版本裡。

  所以,現在有了幾個真正的不選擇李星的理由,但是他還是和過去一樣在野區可以利用插眼跳來跳去。現在還不清楚這樣做是不是可以讓野區有更好的變化,只有時間才會知道。

  總結

  好吧,關於掌控下和李星的問題說的有點長了。如果前面的大部分內容你都跳過去直接到了這部分:也歡迎,我會為上面所說的內容提供一個主旨要點。

  通過為我們介紹遊戲設計中的六個基本原則,拳頭公司希望保證他們設計的英雄都符合當下的標準。他們希望進一步讓遊戲變得多元化。如果英雄的遊戲性不能符文這六個設計原則,那麼就需要有所行動了。

  這種理念的第一個就是掌控性。拳頭公司相信,讓玩家留在MoBA遊戲中的原因就是對於掌控性的追求。確保英雄以及遊戲有著多層次的掌控性可以讓 玩家不斷的提升自己的技術等級,這樣他們就會更長時間的留在這個遊戲當中。這樣可以使這個遊戲變得更加充實;實際上,即使是對於那些精英中的精英玩家,這 個遊戲也不斷的存在著提升與挑戰的空間。

  這與我們最近的討論有三方面的關聯:1.微觀級別的技術2.宏觀級別的技術3.遊戲知識方面。每一個方面都為玩家在遊戲性方面提供了一個獨特的 角度,每個玩家可以通過自己的方法選擇如何提升對於遊戲的掌控性。但是想要達到最高級別的水平,你需要對這三方面都有理解,因為這幾方面有著千絲萬縷的聯 系。

  李星為玩家提供了很多不同層次的精通等級,這使得他成為了遊戲中一個非常精髓的英雄。不過,他的問題在於沒有明顯的弱點,除了這個英雄使用起來 很難之外。不過現在很多玩家對於李星都有了非常完美的操作,使得這個英雄成為了非常具有統治力的選擇,尤其是在打野方面。最近的改動對於他的機動性和單挑 能力都有所考慮,保留了這個英雄技能內在的特色。掌控性對於英雄的技能來說非常重要,但是它需要合理的平衡留有明顯的弱點。高操作要求並應該是這類英雄唯 一的弱點。

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