設計師爆料:今年將要推出神話題材相關的英雄
發佈時間:2015年09月14日 14:37:50    作者:開心遊戲網    人氣:10521    進入討論區
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  附魔:歡欣的價格問題

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  在論壇上,有玩家問到為什麼附魔:歡欣只增加20點移動速度價格卻這麼高:

  「當他們把一級鞋的移動速度從50下調到25的時候,是不是所有增加移動速度的被動效果價格都翻倍了?」

  Reinboom對此做出了解釋:

  「叮!你說的沒錯。

  我之前經常這麼說『我們可以增加抗魔斗篷的價格讓負極斗篷的性價比更高嗎?』,這對魔抗裝備的增強是一個關鍵理念。但是這句話的答案是否定的。

  在整個遊戲當中,我們出於很多的原因使用性價比這個概念。有些時候,我們會讓一件裝備在前期極具性價比,來保證它的使用率,因為它對遊戲有很好的影響。或者是一件低性價比的後期裝備,因為這樣的裝備更多的是填補空位的,而不是核心裝備。

  另外,遊戲中的每個不同屬性之間價值差距很大。一級的時候攻擊力價值很高(為了補刀)。當你有了足夠的攻擊力時,攻擊速度和暴擊屬性的價值開始提升了。

  歡欣附魔與鞋子價格的分配可能是對於上面理論的最忠實的表達。鞋子移動速度的價值在整場遊戲當中會發生很大的改變,我們讓移動速度在前期非常容獲得(五速鞋),而到了後期,鞋子的附魔則多少屬於一個添頭。」

  設計師ZenonTheStoic問答匯總

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  繼續昨天的問答,以下是ZenonTheStoic新的一波問答匯總!

  問:我認為當你製作一個新英雄的時候,會與故事團隊一同配合。是說故事團隊創造一個英雄,然後你借此來製作技能,還是說你先製作技能,故事團隊再編寫一個適合的背景?

   答:製作英雄是一個高度協同的工作。我們開始先找出英雄的DNA:設計(D),敘事(N)以及美術(A)團隊各出一個員工,和出品人一起聊聊我們想要制 作的這個英雄。這個構思的過程會慢慢的演變為英雄的創作,所以理想上來說,每個人的建議和想法都會影響到其他人。像你說的故事團隊會提出故事的線索和可以 作為參考的角色等等,這通常能讓我想到一個酷炫的技能點子,但是我也會說『在遊戲中,這個英雄應該可以xx』,這樣寫手們會說『噢,他們能夠在遊戲中做這 個可能是因為他們有某些性格』。寫手們會不斷的對英雄進行勾勒,而且相互之間會獲得啟發。

  問:為什麼你們很少製作神話相關的英雄?在最近的20個英雄中,也就只有兩個英雄與神話相關,包括赫克林和阿祈爾。像九頭蛇,龍,地獄犬,獅鷲,惡魔等等會很棒。

  答:我想你會對我們今年將要推出的一些英雄很滿意。

  問:你們製作英雄的過程是怎樣的?你們是先製作一個草圖,還是說先有了概念/機制,然後以此為基礎做擴展呢?

  答:由於有很多人會問這個問題,所以我會仔細說說在Riot我們是如何做英雄的。

  我們最初的階段叫做構思。基本上構思階段開始我們會想希望做個什麼樣的英雄,然後過一兩個月會仔細研究研究然讓所有人都感興趣的概念。這包括很多的概念描繪,故事的草圖,紙面上的技能以及可以使用的初期模型。

   一旦我們對於要做的這個英雄有了足夠的瞭解,我們就從構思階段進入了預製作階段。這時候就是大家開始製作英雄的時候了,我們會做一個基礎的模型(一個大 致的3D模型,能夠看出英雄的樣子),用一些臨時的動作。這個時候應該會有「英雄玩法」的概念了。大概有六成的技能已經確定的時候我們會告別預製作階段。 當我們進展到這個階段之後,就進入完整製作的階段了。這個時候我們會全身心投入。除了玩法設計師,背景設計師以及美術師之外,我們還需要出品人,開發經 理,美工,3D美術師,材質美術師,視覺美術師,音效工程師,QA人員,整個宣傳團隊,以及在線設計師和專門的測試人員。有很多很多的人。

  一旦我們「完成了」這個英雄,我的意思是說所有的資源都已經創建並且優化後,就進入了製作後期階段。這時候我們會增加一些最後關頭的東西,盡量的修復bug,做最後的玩法調整。在後期階段中,英雄會登錄測試服。

  然後我們就把英雄上線啦!這個整個過程,從最初的構思到英雄可以購買目前需要大約九個月,但是當然也有英雄用的時間長一些,那是因為我們遇到了難以解決的問題。

  問:對於那些非常簡單的技能,你會如何嘗試為它增加一些深度和改善空間呢?

   答:其中的一個答案就是從個人操作到整體策略上增加玩家的選擇餘地。塔姆肯奇的技能用起來非常直白。他的Q技能很容命中,W只需要考慮吃誰,而E技能 基本上就是「遇到麻煩就用」——但是最大的問題在於,你要用大招去哪?你什麼時候把敵人吞到肚子裡又什麼時候用W保護你自己的ADC呢?

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