菲歐拉的更新及教訓:來感受決鬥的藝術吧!
發佈時間:2015年12月24日 13:57:03    作者:開心遊戲網    人氣:10494    進入討論區
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  在這樣一個英雄名單不斷擴展的遊戲中,有的英雄在這個方面會做的更好——尤其是考慮到峽谷中有很多比較老的居民。有的英雄雖然本身角色設計很好,但卻沒有足夠獨特的遊戲玩法。有些英雄則是基本元素很好,但還需要加強內聚力。其他的英雄則需要徹底重做(參見波比)。英雄更新團隊專門負責解決這類問題,例如哪些英雄適合什麼位置,以及根據需要對英雄進行更新和升級,以便讓這些英雄發揮所有潛力。

  這個過程中也是存在風險的。如果英雄更新總是在不停打擊玩家、無視他們的期望,那麼總是會有玩家抗議的。

 

進入戰場的菲歐拉

  在今年的早些時候,英雄更新團隊對菲歐拉進行檢查時發現了一些嚴重的遊戲性問題。由於法術無法躲避、傷害輸出又極高,被喂起來的菲歐拉可以完虐對手。只要被她抓到就是死——就這麼簡單。她的越塔能力也是傳說級別的。但菲歐拉的強大嚴重依賴她在遊戲前期的表現,如果在前期就落後,那她基本上也就無力回天。更糟的是,菲歐拉沒有別的東西可以來彌補低傷害輸出的劣勢。結果就是菲歐拉別無選擇,只能咬牙加入戰鬥,寄希望於盡量貢獻一點有用的傷害。菲歐拉要麼會成為一個不可阻擋的殺神,要麼就會成為隊伍的負累。

  英雄更新團隊還發現菲歐拉角色和實際遊戲中的一個不協調的地方,遊戲設計師Stash Chelluck解釋道,「她本來是被設計成無雙劍姬,」Chelluck說,「但她的遊戲節奏讓人感覺過於直接,甚至不需要思考和反應。」英雄更新團隊也深入研究了菲歐拉的裝備,於是開始進行調整。

  更新團隊並沒有把太多精力放在降低屬性上,而是尋找一種更為有效的方法將菲歐拉的玩法和她在遊戲內的人物角色進行有機結合。在菲歐拉重制期間,領導英雄更新團隊的Seb Rhee說道「這是Stash所發現的非常有趣的擊劍式玩法——兩個玩家間進行決鬥的概念。這樣不僅可以解決她固有的遊戲性問題,也可以讓菲歐拉的角色更具內聚性。」新的決鬥機制可以幫助營造菲歐拉天才決鬥者的形象,她能夠躲避攻擊並攻擊敵人的弱點。而當她在遊戲中落後時,也可以為她提供一些她迫切需要的功能。

  對菲歐拉機制的改動太大也會帶來很大的風險。比如那些很喜歡舊版菲歐拉大招的玩家,他們可能就會對這個技能的移除很不滿。但是為了提高英雄的整體表現,更新團隊有時不得不移除一些英雄的原始元素(比如說塞恩最初的語音)。做出這些決定並不容,但我們始終希望玩家能覺得他們所得到的要比失去的多。對於菲歐拉來說,更新團隊認為新的機制相對於舊版來說提升顯著,足以彌補失去熟悉玩法的痛苦了。

  機制修改完成後,團隊又開始對菲歐拉的視覺效果進行了修改。

 

決鬥的藝術

  全新修改過的英雄通常都會需要有美術資源或更新。在菲歐拉的這次更新中,更新團隊發現,這次可以將以遊戲性為中心的美術附加元素(視覺特效、技能動畫等)和一個全新的菲歐拉外觀結合起來。更新團隊的原畫設計師Michael Maurino從《英雄聯盟》的世界和陣營中獲取了靈感:「我們發現這是個機會,可以深入挖掘德瑪西亞的 基礎內容 ,看看是否能從那裡借用一些元素,然後用在菲歐拉身上。我們都知道她來自德瑪西亞,她的外觀應該要有些德瑪西亞的元素。」

  Rhee補充道,「這次更新給了我們第二次機會,我們可以在她身上加上那種傲慢和居高臨下的感覺,這些東西原本就是最初的設計理念。」

  美術團隊努力將菲歐拉的服裝風格向德瑪西亞貴族風靠攏,他們採用了柔和的金色調、潔白的織物以及上等皮革等元素。團隊也用視覺元素強化了菲歐拉的角色屬性。Maurino說道,「菲歐拉的性格鮮明,她的設計要有大量的攻擊性元素。」她的護甲要有攻擊性元素,她的束腰外衣要有攻擊性元素。最重要的是,我們所做的一切都是要讓人第一次看到這個角色時就能感覺到她的性格特質。」從設計的角度來說,很重要的一件事就是讓玩家只需看角色一眼,就能準確判斷出角色的大致性格。

  美術方面的調整並不僅限於服裝。更新團隊也對菲歐拉的容貌動了刀子,包括遊戲內模型和新的原畫。Maurino回顧了下美術師們在更新過程中的思考過程:「我們要有計劃地將菲歐拉的風格確定下來。我們決定要讓她有張更為輪廓分明的臉。我們想讓她鋒芒盡露——不僅僅是設計和服裝的方面,容貌上也要做到這一點。她的頭髮要明快,臉部的感覺要更加堅定。」每次改動都要經過仔細考慮,要考慮到這些改動對於傳達菲歐拉人物性格方面的影響。

  這中間也有著比較大的風險,這種風險與團隊進行人物機制修改時所面臨的風險並不相同。

原畫的驚世一擊

  至少可以這麼說,人們對菲歐拉新版原畫的最初反應都是負面的。在《英雄聯盟》社區裡,菲歐拉的粉絲們都對她稜角分明的全新設計表示強烈不滿。那些對遊戲性的改動表示支持的玩家,他們幾乎全體一致反對美術方面的改動。這些強烈抗議的聲浪和英雄更新團隊之前的期望形成了鮮明的對比。似乎對於菲歐拉的身份定位以及這個身份的表現形式,更新團隊和玩家之間的認知存在著巨大的偏差。

  Rhee解釋道,更新團隊一開始所抱的期望很高:「從團隊的角度來說,菲歐拉美術方面的改動要大於在遊戲性方面的工作。當時大家的想法就是「哇哦,雖然這些小幅度的項目不像賽恩重制那麼工程浩大,但我們還是成功實現了極佳的內聚性。』我們對這個過程的考慮完全放在了其他方面,都想著『這真是難以置信。我們弄出來的這些東西,比我們所預料到的要好得多。』」從那樣一種激動的心情中一下子跳到現實中一片混亂的境況,他說道,「那感覺就好像自己突然如虎添翼,跑得飛快,然後一路衝到終點線。結果正在喘氣的時候,突然發現原來自己跑錯了方向。」

  這些反饋突出了更新團隊和玩家之間對菲歐拉的認知和理解是完全分裂的。當使用菲歐拉進行一場又一場的遊戲時,玩家將自己的認知賦予了這個人物。Rhee將其稱之為自然演化。「一旦某個人物上線後,玩家開始瞭解並使用這個人物(有時可能會以我們意想不到的方式),這個人物就開始脫離我們最初的設計了。」換句話說,這個人物逐漸發育成熟了。Rhee解釋道,玩家對菲歐拉的新的美術風格表示抗拒並不是因為客觀質量問題,而是因為「這個更新根本沒有展現出菲歐拉在玩家心中的樣子。」更新團隊把注意力更多是放在了菲歐拉的傲慢和優越感上,但玩家卻是把她看作一位年輕漂亮的女劍客。

  雖然很少能碰到這種反饋信息,但這類信息卻在英雄更新團隊中引起了很大振動。玩家對這個改動的反應並不是出於負面或討厭等因素,而是認為這些改動並不符合他們對所喜歡角色的理解。Rhee說道,「玩家所堅持的並不只是菲歐拉的髮型或者顴骨之類。」他們所堅持的是菲歐拉對他們而言的那種感覺,那種能夠引起他們共鳴的感覺。」於是玩家不得不再次被迫放棄了某些東西,只不過這一次他們得到的似乎並沒有失去的那麼多。

  Maurino繼續思考道:「玩家們說,『這個人物不會把自己打扮成這樣。』。舉個例子,他們不是說『我不喜歡紅色,我喜歡藍色』,而是說『菲歐拉是不會選擇紅色的,她喜歡的肯定是藍色』。有個玩家說,『菲歐拉的頭發條紋或者她頭髮的擺放方式,不符合我心目中這個角色的形象。』,非常有理有據。當角色設計師和玩家直接對話時,就會出現那樣的反饋。

  為對玩家的反饋作出回應,更新團隊進行了努力的工作。他們修改菲歐拉新的美術風格,包括將她的容貌軟化,髮型也更接近於最初的設計。然而團隊無法再進行一次完全徹底的大改,只能採取了中間立場。「最後,」Rhee承認道,「我們的這些修正更像是一種妥協。我們確實讓很多人對這些改動而感到高興,但從根本上來說我們覺得自己和玩家可能對菲歐拉的理解從一開始就不一樣。」更新團隊不會忘記這個教訓。

 

即將到來的更新

  對於英雄更新團隊來說,成功與否並不是靠美術師或設計師弄出來的一套質量標準來進行衡量。Rhee說道,「對菲歐拉更新的衡量標準不應該是『我們之前想做什麼,我們是否做到了』而應該是『玩家對此感覺如何?玩家喜歡這個改動嗎?我們試著讓玩家感到驚喜,還會做一些玩家意料之外的事,但最終的目標仍然是這個。」美術資源或視覺特效的客觀質量如何並不那麼重要,重要的是這些元素能否反映出玩家對這個英雄的熱情。不管技術上的完成程度如何,失誤就是失誤。

  菲歐拉的更新和圍繞美術設計的爭議讓英雄更新團隊開始檢討自己。英雄更新並不是為了更新而更新,而是為了對遊戲裡的英雄進行改善,從而不斷提高《英雄聯盟》的遊戲質量。不管是美術上的、機制上或者其他方面的什麼改動,如果這些改動並沒有讓玩家感到有很大改善,那麼這些改動就沒有實現目標。菲歐拉的這次更新在兩個方面為更新團隊上了一課:一個就是我們對玩家熟悉和喜愛的人物進行修改時會發生什麼情況;同時這次更新也提醒我們,這些改動同樣也存在著潛在風險。

  做出大膽選擇並嘗試給玩家驚喜,這個過程中始終都會存在潛在風險。Rhee總結道:「在我們努力去完成和提高標準時,我們確實會冒險。身為美術師、設計師或者喜歡《英雄聯盟》的人,如果我們去承擔應有的冒險,有的時候我們肯定會錯失目標。但最重要的是,如果我們錯失了目標,我們會弄清楚是哪裡出了錯。然後,我們會從中吸取教訓,繼續前行。

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