設計師:全新戰士裝備即將測試 枷蘿被動或修改
發佈時間:2015年07月29日 14:26:57    作者:開心遊戲網    人氣:11559    進入討論區
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比爾吉沃特與新版召喚師峽谷音樂開關

  Riot Stephiroth表示,現在大家可以在遊戲中切換比爾吉沃特音樂以及新版召喚師峽谷的音樂:

  「召喚師們好,

  我們臨時為召喚師峽谷增加了比爾吉沃特音樂以及新版召喚師峽谷音樂的切換開關。

  這個選項暫時替代開啟老版音樂的選項。

  召喚師峽谷中的音樂現在會默認使用新版音樂,然而你可以在菜單界面當中切換成比爾吉沃特的音樂。

  *目前由於操作界面存在bug,開啟比爾吉沃特主題的音樂可能存在一定的困難。想簡單切換,你需要打開下拉菜單,將鼠標移動到上面並且用鼠標滾輪下移來選擇比爾吉沃特的音樂。

  現在各位可能會發現這個音樂存在一些bug:

  *當從比爾吉沃特音樂切換到新版召喚師峽谷音樂時,新版的召喚師峽谷音樂可能會播放兩次。其實這個bug在老版的音樂上也存在,但是由於少有玩家會從這兩個版本的音樂中切換,所以我們最近才發現這個bug。我們正在研究在5.15版本中推出修復。比爾吉沃特版本的音樂不存在此bug,只有新版召喚師峽谷音樂存在bug。

  *你可能會發現勝利/失敗的音樂依然是比爾吉沃特主題的,即便你使用的是新版召喚師峽谷音樂。這只會在遊戲結束後出現勝利/失敗的橫幅時出現。」

  如上所述,5.14版本的測試服補丁也做出了相應的調整以反應這次改動:

  「遊戲內音樂

  *現在比爾吉沃特主題的音樂是默認關閉的。你可以在音樂選項中再次開啟此音樂。

  *由於操作界面存在的bug,你需要用鼠標滾輪從新版召喚師峽谷音樂切換到比爾吉沃特主題的音樂。

  *現在選項暫時替代了舊版召喚師峽谷音樂。」

 

Meddler關於戰士系列裝備的討論,全新的戰士裝備即將測試

  在論壇上,有玩家要求綜合說明ADC以及戰士英雄的系列裝備,Meddler表示他們幾周內將在測試服上測試一些戰士類的裝備(暫定):

  「關於戰士裝備以及ADC裝備有所重疊這一點我們達成了共識,這使得裝備很難為某一個角色提供適合的影響,但是卻不影響到另外一類角色。然而我們的方式並不是移除遠程的暴擊,我們認為這對於ADC來說比較重要。我們現在為戰士類裝備考慮的是:

  *那些擁有攻擊/防禦性結合效果的裝備,這類裝備總的來說對於ADC這種純輸出的職業沒有什麼吸引力(比如這個新版的的黑切中有不少經濟都投入到生命值上面,一些戰士英雄對此是可以接受的,而ADC並非如此)。

  *與其他防禦裝備/有防禦屬性的裝備配合時的額外效果(過去的阿塔姆之戟就是這樣一個裝備。不過它確實存在些其他的問題,我們當時認為需要將其移除,但是我們覺得這個想法可以有其他的版本會有更好的效果)。

  *幫助近戰英雄參與到戰鬥當中,或者說進入戰鬥後更好的黏住目標,但是對於遠程英雄來說卻並不能夠穩定的有效(蘭頓之兆以及小冰錘就是很好的例子)

  「我們正在使用上述思路製作一些裝備,計劃在一定程度上對於蓋倫,德萊厄斯,烏迪爾等等這類缺少機動性的英雄有幫助。很快會有更多的細節(估計是5.16或者5.17版本,所以從現在算起還要1-3周才出現在測試服上,取決於我們其他工作的進程)。」

  關於奪萃之鐮是否會進行改動,他表示:

  「當我們製作ADC裝備的時候,會研究一下奪萃之鐮的。」

 

Meddler關於枷蘿以及「死亡後」被動效果的討論

  在論壇上,有玩家建議調整枷蘿的被動使其更加有趣:

  「我認為如果枷蘿的被動擊殺了敵人,她還應該可以:

  1.將自己孕育在一個花種當中,並像艾尼維亞一樣在數秒後復活;她只能夠恢復擊殺敵人時造成傷害的一小部分生命值(比如1/6)

  2.在敵人死亡的位置長出一個可選擇的根莖,然後像第1部分中復活。如果被動擊殺了多個敵人,那麼被在最後一個敵人的死亡處長出根莖

  為了防止枷蘿永生,復活的部分可以像扎克以及亞托克斯那樣獲得一個冷卻時間,但是原始的被動依然每次都生效。」

  Meddler對此回復說:

  「這是個非常棒的建議,這個改動會比較適合枷蘿的玩法和背景故事。我們會對此做一些測試,看看能不能使其在遊戲中不是特別的強。但是無法保證最終會推出什麼改動,顯然值得一試。」

  不過有玩家說道:

  「你有幾次能用被動殺人呢?」

  他繼續解釋說:

  「我並沒有數據顯示每局遊戲枷蘿能用被動殺死敵人幾次,不過現在我對此很感興趣。隨便猜猜估計一場遊戲也就殺一次吧。這個效果並不會讓枷蘿復活太多次,但也不算個壞事。偶爾的精彩時刻能夠帶來讓你非常難忘的對局,但是由於它的成功率很低,所以意味著我們不會為英雄增加太多的威力。這種差異很大的效果有時會很難以平衡,因為那些非常優秀/幸運的玩家可能會產生會極端的效果,因此我們需要加以平衡。就這個事情而言,不斷的復活可能會導致枷蘿難以死亡,但這並不算什麼大問題(再說一次,我們不保證這個改動會實現)。」

  他繼續說道:

  「沒錯,根據我們期待的威力和玩法會有很多不同的處理方式。我們內部討論過的一個方式出現在的腦海中:

  *真正的復活,在枷蘿的死亡地點或者是基地當中

  *在枷蘿擊殺目標的地點暫時復活

  *用被動擊殺敵人後大幅降低死亡計時」

  至於為英雄增加死亡後的被動效果,Meddler表示:

  「我們覺得死亡後的被動效果在一些情況下會是正確的選擇:

  1.高風險的玩法,經常會死亡/或者是最佳的遊戲方式就是在戰鬥當中死亡。死亡後的被動效果在此可以讓你做出一定的貢獻,無論你死的究竟有多快,並且與你其他的行為配合相得益彰(在敵人的陣中或者你們的前排)。賽恩和凱爾薩斯在此是很好的例子,如果他們最終死亡敵人附近通常是正確的選擇。枷蘿略微屬於這一類,作為一個脆皮,缺少機動性的射程中等的法師,她在用完自己的技能後就沒有太大的作用了。

  2.當我們想讓一個英雄在表現不佳比表現出色獲得更多威力的時候。如果一個角色的表現太過兩極分化,在某些遊戲中會打爆對手,可是在其他情況下卻很難有所作為,那麼死亡後的被動會比較合適,因為當你表現不佳的時候他能夠提供更多的威力。克格莫就是最好的例子,當他在遊戲中大殺特殺的時候,被動基本是不存在的,而當他遇到很多麻煩的時候,被動能夠造成不俗的範圍傷害。枷蘿基本上也屬於這一種。當她表現不錯的時候,植物和技能可以造成相當不錯的傷害。而當對手能夠躲開她的技能時,她又顯得特別脆弱,所以如果她表現不是很出色,可能會經常死亡。」

 

防禦塔之間預告:與Morello聊一聊

  明天設計師Morello將在論壇上開展問答活動!

  「我們又帶來了防禦塔之間活動,這是一個拳頭員工在論壇上與社區玩家聊聊關於生活,遊戲以及其他方面的問答活動。我們每過幾周都會推出這樣的欄目,來自各個團隊的拳頭員工將與您共度一段時間。」

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