設計師:史加納後續改動和雷格爾重做
發佈時間:2014年02月17日 09:46:21    作者:開心遊戲網    人氣:14568    進入討論區
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設計師:水晶先鋒後續改動和獅子狗重做

  史加納的後續改動

  RiotScruffy在4.2上線的史加納重做的後續討論帖子中,提到了一些下個版本他的對其做出的改動:

  「我收到了很多有用的反饋,並且從數據上看他現在在遊戲前期的問題比後期要大一些。暫時我想在下個版本對他做出一些改動:

  -E技能的彈道寬度增加

  -E技能的減速效果增強(尤其是低級的時候)

  -可能藍耗問題也會有改善

  關於這些改動的說明

  -要記住我們不想把他過度的增強然後未來再去削弱他

  -我們希望早期一點的E技能就可以很好的幫助他gank

  -由於E技能命中的難度/風險,我們希望增強它命中後的控制效果

  這些並不是最終的改動。」

  他繼續提到了史加納老版本Q技能的減速效果:

  「回答一下你們的問題:

  -沒錯,他Q技能的永久減速效果確實很難對付,但是我們在這次改動中還給他帶來了其他的收益。

  近戰範圍內不停的減速可能會讓水晶先鋒處於兩種情況,一個是他黏住了對手,對手永遠跑不掉還有一種就是他永遠也追不上對手。戰鬥的獲勝通常取決於誰的裝備更好,而非誰的技術更好。我們更希望看到水晶先鋒可以更多的抓到對手,而被抓到的對手也有更多的逃生可能。

  -我現在還沒有線上和打野的數據,但是我肯定會注意他在線上的表現是不是和打野差距很大。

  -E技能標記,然後命中普攻後延長減速時間是一個很合理的想法,但是這方面我寧願只是增加E技能減速的持續時間,因為這樣不會帶來太多遊戲機制上的混亂。」

  他繼續說:

  「至於刺客英雄,我們正在積極致力於當刺客英雄衝上來的時候,決定誰獲勝的主要因素是技術而非裝備情況(看著卡薩丁)。

  我認為沒人會覺得減速不好,這個遊戲的設計理念是當雙方都有施展操作和贏得戰鬥的機會時,應該讓技術發揮更大的作用。」

  當回應一些和其他英雄交戰時的糾結情況時,他說:

  「這些例子很好並且我們知道許多英雄並不是很完美。隨著時間的流逝,我們不斷的改善遊戲體驗讓玩家有更多的技能施展的空間。即使一個很肥的盲僧和你交戰的時候,如果你有機會把他秀死,這不是很酷嗎?」

  Scruffy進一步的解釋了這些內容:

  「如果在團戰中某個敵人你們沒有辦法戰勝他,那麼基本上遊戲已經可以結束了。讓雙方的玩家來決定團戰誰輸誰贏,是競技遊戲的核心元素。裝備可以讓你有優勢取勝,但是處於劣勢的玩家也應該有一定的獲勝可能。

  我們還沒有在這方面完成所有英雄的平衡,但是這是我們努力的方向。」

  當被問道之前和蠍子有關的帖子的時候,他重申:

  「那涉及到他的老版的Q技能,讓他在劣勢的時候在戰鬥時沒有太多的選擇,而優勢的時候對手又沒有什麼選擇的餘地。

  也就是說我們把他的能力從控制上面轉移了一部分給傷害能力。」

  最後,當把水晶先鋒和其他的打野進行對比的時候,RiotScruffy表示:

  「我對你們說的一清二楚,我們會持續的對他進行改進直到他和其他打野的能力相當。」

  正在重做中的雷格爾的討論

  RiotScruffy對於正在重做的雷格爾做出了一點評論:

  他繼續討論了雷格爾大招暫定的二段潛行效果,指出這個效果在雷格爾大招的移動消失後立即觸發:

  「是的,第二段潛行在他的加速效果消失後觸發。」

  他繼續解釋了為什麼決定給雷格爾二段的潛行效果:

  「一開始我們的想法是在他擊殺目標後給予他二段潛行的能力,但是很快改成了固定時間後潛行因為我們覺得這樣可以發生更多有趣的情況。我們希望雷格爾有能力進入戰場,沒有獲得人頭,然後如果他覺得局勢不利可以脫離戰場。或者他可以用二段跳再拼一次,在某些情況下用自己的命換掉對手。這個潛行有非常多的用處,而與雷格爾是否有優勢無關。」

  當被問到新版的骨齒項鏈在扭曲叢林和統治戰場中什麼樣,他說:

  「我們可能會在這些地圖上做一個沒有主動效果的骨齒項鏈。」

  無法被選擇為目標效果的bug

  Meddler提到了一個他們發現的bug,就是無法被選擇為目標的效果無法正確作用於這個效果剛剛生效前的彈道。

  「我們現在發現了一個無法被選擇為目標的效果無法正確作用於這個效果剛剛生效前的彈道的bug(比如飛斯的E,吸血鬼的W)。這個bug是你們會遇到的,並不是內部測試中發現的。但是這個問題對於中亞沙漏並沒有影響,中亞的效果還是不變的,大多數的無法被選擇為目標的效果都不能讓目標免疫傷害,只是很難在一開始就對目標造成傷害。」

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