設計師談近期PBE英雄改動 封號懲罰將更嚴厲
發佈時間:2014年07月24日 09:54:57    作者:開心遊戲網    人氣:12525    進入討論區
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  設計師對於最近測試服改動的說明:

  當被問道麗珊卓W技能加成降低,大招的減速效果提升以及Q技能冷卻縮減,他表示:

  「爆發傷害對於她來說似乎不是一個健康的傷害模式,所以我們再次做了一些交換(增加了持續傷害和控制能力)。」

  他繼續指出,降低法術加成是為了讓的效果沒有那麼好:

  「她的爆發能力相對於她的這種技能已經很高了,而她的持續傷害能力又被增強——所以降低了需要削弱法術加成讓冥火的效果不是特別理想。」

  他繼續說道:

  「這樣做不是為了特別針對冥火這件裝備,而更多的是針對這種玩法。現在她一旦做出冥火她就可以很快的秒掉一個滿血的目標。」

  「這並不是麗桑卓獨有的問題,但是這個問題我們不想讓它太常態化。」

  當被問道對於麗桑卓的被動有沒有什麼改動計劃,Ricklessabandon表示:

  「我們討論過了。我有一個想法想要試一下,但是我們沒有足夠的時間來測試。」

  他還提到Meddler對於她的被動有一個想法:

  「Meddler對於她的被動也有一個想法想要試一試。還是那個問題, 現在很難找到時間。」

  關於的改動(冷卻時間從一分鐘提高到了一分半),他表示:

  「在某種程度上,這是與虛弱/治療術一起的改動(同樣還有對於聖盃的魔抗削弱)。」

  當被問道的改動時(生命值下調100,法術強度提高到100),他解釋道:

  「目的是為了讓這件裝備感覺更好更加適合風箏/實用性的法師,或者是那種持續傷害性的法師。」

  他還提到了酒桶W技能增加了藍耗的問題:

  「部分是因為他現在可以使用這個技能無限的免費觸發被動。實際上基本就是因為這個——為他的回復能力增加一些消耗。」

  他繼續對於酒桶的回復能力和蓋倫的回復能力進行了比較:

  「他的回復比蓋倫快一點,但是還有一些遠程消耗和控制能力,我們覺得讓他的回復帶有一些消耗沒問題的。」

  關於酒桶Q技能的改動(現在對小兵造成70%的傷害),他支持這多少是為了讓酒桶在近戰範圍內補刀:

  「在某些對線階段,他可能需要丟第二個Q技能或者使用他的E和普攻去補刀,直到他有足夠的法術強度。」

  最後他還提到了試驗性的改動:

  「它會回來的——但是這個補丁我們太忙了>_<」


  對於極端消極的玩家進行立即封號的嘗試:

  Lyte,首席社交系統設計師,在自己的twitter上表示對於態度非常差的玩家會立刻進行14天的封號或者永久封號。

  「今天開始,那些非常消極的玩家(故意送人頭或者種族歧視等等)會立即被封號14天或者永久封號。」

  他繼續說道:

  「如果這種嘗試有效,我們會永久延續下去,所有的永久封號我們都會審查的。」

  在reddit上,Lyte解釋了這次嘗試並且回答了一些問題:

  各位好,

  對於我看到的問題簡單的說明一下。

  今天開始我們會測試一個對於極端消極行為的新機制再加上玩家輔助審查手段(諸如故意送人頭,種族歧視,死亡威脅,同性戀歧視等等)並且會執行相當嚴厲的懲罰比如14天或者永久的封號。在測試中被永久封號的玩家會看到自己被封號2500年。

  我們會先在一個伺服器測試這個措施,來仔細觀察這個系統的效果,和對於消極態度的影響。所有的英雄聯盟服務器都會在未來某個時間進行這樣的測試。取決於未來的測試結果,我們會將這個系統推廣到所有區域的服務器上。

  過去,我們不會公開玩家的名字讓他們受辱,但是我們最近注意到透明化對於玩家相信我們的系統非常重要,所以我們決定做一次讓步。如果玩家對於我們這個系統的封號覺得不公平,我們會公佈他們導致封號的全部聊天內容。有些玩家可能會問為什麼我們這次改革採取了如此激進的態度;好吧,關鍵在對於大部分的玩家來說,這種手段非常有效。不過對於部分玩家來說,這樣的嘗試可能沒有什麼作用,所以我們不得不將他們永久的移除出英雄聯盟。

  此外,我們會進一步探討此事的細節,未來另一個系統會對於那些暫離/掛機的玩家有非常嚴格的懲罰。我們會像正常一樣在論壇上發佈這些內容。我只是今天在此簡單的說一下,以防有人問我為什麼被封號2500年。

  設計師Statikk問答總匯:

  他回答了關於卡茲克和赫卡裡姆的個人看法,以及為什麼遊戲熱門英雄(比如盲僧和蜘蛛)似乎故意沒有削弱:

  你說了很多,我試著一一來回答

  1.

  首先,我實際上覺得卡茲克並不是很不平衡。其實,即使你們說他現在不夠強力,我還是在韓國的某些職業比賽上看到他登場了(我認為他們是先進化的E技能)。

  對於他Q技能和進化路線的改動實際上引發了我們關於孤立機制的遊戲健康性很多的思考。本質上,孤立機制是一個在遊戲後期非常好的機制,因為你需要抱團和隊友在一起,而在遊戲前期(特別是六級之前)對於某些位置說避免孤立有時候真的沒有辦法(比如對面的打野)。我們認為卡茲克利用孤立為對面施加一些壓力是很合適的,但是很明顯,一些其他的選擇比如E技能依然可以和進化Q抗衡。

  我認為Volty(卡茲克的的設計師)在我們發佈這個英雄的時候腦海中有已經確定了這一點了。他表示我們需要重新檢查卡茲克來再次平衡一下他使其技能進化的選擇間有競爭力,老實說我非常同意這一點。這個遊戲以及我們對於它的理解每天都發生著變化。我想我們需要在未來重新考慮一下他的進化技能,但是現在我們要觀察一下4.12版本的增強對於他有怎樣的影響。


  2.

  100%的同意我們上次改動他的時候對於Q技能增強有些太多了。這一點我們會在下個補丁中考慮改動的。他的Q技能藍耗應該位於過去和現在數值之間。


  3.平衡「受寵的英雄」

  我覺得跳出來說我們改動有些英雄很痛快而有些英雄就很憂鬱是一個不公平的結論。首先,在我們改動之後英雄之間的能力肯定會有差距。老實說讓他們完全無法上場是不切合實際的做法,因為這需要時間讓大家理解在我們改動後如何去使用這些英雄。

  路西恩就是這樣,我們希望在之前的射程改動後依然保證他可以游泳。沒錯,我們第一步的改動有些過了,但是這個問題可以在未來的補丁當中解決的(所有人都應該有第二次的機會不是嗎?)

  李星則完全是另外一個野獸了。首先,我們沒有推出幾個月之前最初的那個更大的改動,是因為考慮到我們的那次改動玩家認為在功能上改變了他的遊戲風格。這讓我們重新思考對於盲僧的改動而不是將其普通化為一個我們覺得適合這個遊戲的英雄。我們試著讓他有獨特的特點(前期為王牌英雄。後期弱勢)。這是我們對於盲僧比較積極追求的目標。

  此外,我們還需要經常評估每個英雄對於遊戲帶來的影響,以及這對於我們分析現狀所造成的影響。我們坦誠一些的說,盲僧是我們這個遊戲最有趣玩起來也最精彩的英雄,他的流行不會讓任何人感到奇怪。我們會和以前一樣繼續調整他的能力(如果你們覺得我們對他沒有太多調整,可以看看補丁),但是盲僧是設計團隊認為可以為遊戲帶來很多積極影響的英雄。

  Statikk還對阿卡麗,脆皮近戰英雄,法術吸血效果和隱形系統發表了自己的看法:

  1.

  現在阿卡麗看起來狀態還不錯,而且我聽說在最近的排位賽當中她又開始流行了起來。我想她會從我們對於遊戲整體的減少克制刺客型英雄的改動中獲益。關於遊戲健康方面,我依然認為她是一個有很多缺點的英雄。當她處於優勢的時候,由於她簡單粗暴的操作很少有英雄可以對她做些什麼(有很多點一下你就死的技能)而當她處於劣勢的時候她的能力非常差很難翻盤因為她沒有任何可以依靠的「退一步」技能,她的主要防禦能力W技能還不能帶著跑另外被反隱身的東西所完克。


  2.脆皮近戰

  我們依然在研究脆皮近戰在遊戲中的意義。亞索明顯是這個領域的一個試驗。我認為他們可能有兩個位置適合:

  ①.敵人的後排(刺客):我想大家對於這個套路都很熟悉。在我看來這種套路本身有兩個部分-1.接近目標的能力和2.在接近目標後解決目標的能力。刺客英雄應該從側面切入或者找到什麼其他的辦法滲透到敵方有價值的目標身邊。我想我們的刺客英雄缺失很多的部分是有趣的擊殺能力,他們現在依然需要操作在接近目標後擊殺他們(劫在最近的改動後可能比較接近這個標準了)。

  ②.己方的後排(近戰carry):這個方面我們投入了很多精力但是並沒有真正的完成。很多人認為我們在遊戲中設置的近戰carry非常接近於刺客,因為我們給予了他們突進對手後排的能力。我們對於這個角色的想法和遠程carry很相似——首先攻擊出現在他們眼前的目標,通常是對方的前排,然後在一個個的殺光後最後攻擊對手的後排。

  亞索是我認為一個有能力滿足這個角色的英雄,因為他的風牆可以使自己在對付對手前排的時候免受其後排的傷害,但是還是那個問題,我們最後還是給了他一個非常輕鬆通過大招接近對手後排的手段,我想這潛在破壞了這個角色的用意把他從本質上變成了一個刺客。對我來說感覺上錯失了製作這樣一個英雄的機會。


  3.法術吸血效果

  老實說法術吸血效果也是一個很古老的系統我們可能需要重新研究並且重新指定它在遊戲中的目標。我要說從目前的狀況看來,法術吸血效果最顯著的問題就是可能導致濫用。法術吸血效果最大的問題在於它對於無藍英雄和有藍英雄的差距有多大。如果我們想調整它就不得不認真看看這個問題,但是我想可能沒有什麼立刻的計劃。


  4.潛行

  我不僅僅認為這個系統有用,我還認為它對於遊戲是不可或缺的,因為讓我們有許多的潛行英雄在這個系統下生存。目前非此即彼/完克的系統使得潛行的英雄沒有什麼操作空間而且不允許英雄戰士出玩家的個人技術。這是我個人非常感興趣的話題,但是我沒有時間去認真研究。

  關於他心目中五個需要重做的英雄,他說:

  1.

  2.

  3.

  4.

  5.暫無

  再說一次,這是我個人的看法。我認為前四個在英雄特點上不完整/令人困惑而且遊戲風格有瑕疵比較缺少克制的辦法。

  有玩家問道像布蘭德,加裡奧,金屬大師這種沒有位移能力的中單英雄拳頭有什麼計劃,是否想把他們變得更常見,Statikk表示:

  這顯然是一個我們在內部努力解決的問題。我們把這種英雄稱作沒有機動性的中單,而且對於你的看法和分析100%的同意。

  關於你說的機動性在這個問題上影響最大我持相同看法。隨著我們為這個遊戲增加更多的機動性英雄(有很好的理由,機動性強的英雄玩起來很有趣,也能為遊戲帶來很多有趣的時刻等等),這種缺乏機動性的英雄尤其是在職業賽場中受到冷遇。

  結果是我們做的不好,我們非常重視機動性問題,因為它對於英雄的能力有很大關係。有機動性的英雄需要更高的藍耗來為這種能力買單,而這對於卡薩丁,妖姬和盲僧尤為明顯。機動性實際上受到玩家的技術影響很大,職業玩家可以將其戰略上的機動能力和戰鬥中的機動性完全發揮出來。

  至於裝備方面,我知道系統團隊正在考察像冰杖這種不是非常流行的裝備。冰杖+大面具這種缺少法力回復的出裝很有趣(我想需要出幾個多蘭才能這麼出),但是我想需要指出的一個更大的問題是我們無效號的英雄越來越多讓遊戲變得反常。一個很好的例子就是現在大聖盃有多麼強。當你客觀的看裝備系統,大聖盃的性價比相當的高。我肯定需要和其他傢伙談談我們有沒有其他方法來解決一下這個問題。

  總體來說,我認為解決這些問題沒有捷徑。我想我們需要為這個遊戲做很多系統性的改動來讓無機動性的中單英雄以一個健康的方式回到遊戲中,不過顯然者還在我們的考慮中(現在並沒有想法因為我們在為世界總決賽做準備)。


  他繼續分享了對於目前4.12版本伊澤瑞爾和路西恩的看法,以及勝率是如何反應平衡問題的:

  首先,我從新版的路西恩說起。直截了當的說,他現在有些過強了很快就會得到調整。也就是說現在路西恩的的能力方面並不適合用來做比較。

  來談伊澤瑞爾,我們真的感覺到伊澤瑞爾符合我們為他設定的定位。他是一個遠射程,有消耗和機動性的ADC,他在這方面做的很好。實際上,伊澤瑞爾在韓國的職業賽場上依然被重視。我認為並不是能輕伊澤瑞爾目標很弱。他有路西恩所不具備的東西(遠射程)而路西恩也有伊澤瑞爾所不具備的東西(超強的機動性)。他們有各自有價值的方面這樣很好。我想需要澄清的是伊澤瑞爾不應該是遊戲中機動性最強的ADC,因為他的射程已經很遠了。沒錯他有機動性,但是考慮到他的其他能力讓他的機動性很強可能不合適。我想一旦一個英雄不再具有統治力,我們很容忘記他最具統治力的時刻是什麼樣的,而一點小小的改動就可以使其回到過去的狀態。

  完全使用勝率來衡量一個英雄的能力是一個非常危險的平衡遊戲的方式。實際上,我認為這種對於機動性英雄趨向的心裡在我們的遊戲中不斷的增長。有些東西非常受到玩家的技術影響——機動性就是其一。實際上我們很多具有機動性的英雄勝率相對較低並不是什麼偶然或者錯誤。這些英雄需要非常高的技巧來發揮出他全部的水平。

  問道他對於蓋倫的想法,Statikk表示:

  蓋倫這種英雄的難處在於我們把他當作一個新手入門級的英雄。他很容上手也很容理解,所以即使他在職業水平上不是一個強力英雄也為遊戲帶來了很多負面影響。

  如果我們想讓他對於職業比賽更加健康化,那麼我們可能會開始衡量為他的技能增加新機制和複雜性的代價,可能會增加他遊戲性對於熟練的要求也就是說增加他總體上的使用難度。

  為這個遊戲工作我學到的最多的就是很少有任何決定是完全不需要代價或者權衡的。基本上我們做的任何一個有益的改動都有代價而且我們經常互相之間進行權衡。

  在蓋倫這個問題上我們首先需要理解為了他在職業賽場上更加健康而導致其技能的樸素性受到影響的代價如何。我現在可以說的是,對於蓋倫沒有任何目前的改動計劃,但是你完全說對了,如果我們想要改動蓋倫需要保留他低上手門檻的頭飾提高其技術上限(這是很難做到的)。

  關於的平衡和遊戲中的角色問題,Statikk表示:

  平衡方面,我們其實覺得奎因很強。

  在設計方面,我們覺得奎因在某種程度上是我們錯過了一次機會。

  以下為我覺得我們做的不好的地方:

  1.她是一個低於平均水平的下路ADC

  2.她非常依賴於滾雪球/沒有任何退步的空間

  3.她的大招在優勢的時候非常強(由於其附帶的爆發能力可能讓她在優勢的時候有點笑傲江湖了)而且在均勢或者劣勢的時候感覺完全沒用

  總是,我認為奎因是一個有多空間的有趣英雄,但是我們還沒有發現。

  Statikk還對目前塔里克,極靈和牛頭進行了點評:

  1.

  和蓋倫相似,我們認為塔裡克需要衡量一下他技能的簡單性和熟練掌握之間的問題。如果我們要改動他,我懷疑我們是否會增強他的光環效果,因為對於那些「體現不出來的能力」我們已經有了很好的例子了。基礎屬性的光環對於遊戲有相當的影響,但是很難被注意到,這就是為什麼我們會避免這種情況發生。總體來說,我覺得我們需要找到一種更有趣的遊戲方式而非「站到敵人身邊按下全部技能」。我不想讓大家抱有希望,但是我們確實對塔裡克進行了一些改動,與他現有的技能相差很大。不保證這會不會以及何時上線,但是這是重做團隊目前在考慮的可行改動。


  2.

  很可惜極靈的技能缺少克制的辦法,所以這就是為什麼我們很難在遊戲中找到他的位置。目前他很強勢,他為對面的英雄帶來了非常糾結的感覺。他也是一個在重做列表中順位很高的英雄,但是由於我們會進行大量的改動使其對於遊戲更加健康,所以我們需要等待才會公佈這些改動。


  3.

  W和Q的這種連招我們從來就沒想過讓它存在,而一些玩家已經習慣了這種操作而老實說這已經成了他目前平衡和遊戲性的一部分了。如果我們以重做的眼光去審查這個英雄,我覺得很有可能我們會移除這個連招,並且讓他有更多的可能W之後跟上Q技能擊飛對手。這可能是這個連招更好的模式,但是我們可能不會這麼做除非沒有這個連招我們也能為技能增加一些有效和實用的方法。

  我同意他的治療技能和他的其餘技能契合的不是很好——無論是從遊戲健康險考慮還是從主題方面考慮。功能上來說這就是線上很強的回復能力(可能不算很強,因為我們一直都在削弱)然後在遊戲後期就基本沒有用了。這帶來了相當沒有互動性的對線模式而且與他的對拼風格非常牴觸。這個技能如果移除了我們不會感到愧疚,而會用更好的東西來替代它。

官方詳解PBE英雄改動 並稱封號將更嚴厲

  他還談到了加裡歐在重做中的順序,以及「鱷魚」標準,坦克打野英雄在4.11改動後的狀況以及哪些英雄很強:

  1.現在在重做的優先級中很靠前,但是不會馬上開始改動。我個人覺得這個英雄挺有趣的因為他的技能可以帶來很強有趣的坦克型輔助風格(CLG的Chauster在LCS上使用過他輔助幾次感覺真的很棒)。作為一個中單英雄,我認為加裡奧來帶的一個問題是他的被動+W技能導致他非常克制對手的時候對線缺乏互動性。

  2.我們現在對於上路半肉英雄的多樣性還挺滿意的。你可能已經回答了我要說的目前職業比賽中的換線戰術以及像酒桶和璐璐這種技能型英雄使得上路半肉英雄黯然失色的問題,而且這也讓我們更難明確的理解上路的標桿是誰了。

  3.我們想過調整(我們不是很確定法力回復效果是否足夠),但是總體上坦克打野的表現還是不錯的。尤其是龍龜看起來已經很強了。我懷疑是不是應該讓去打野,因為他的大招在野區帶來的遊戲性比上單的時候差多了(他的對手可以打斷它)。

  4.我一直聽說很強,但是需要說的是這種說法我聽了有一段時間了。我想奈德麗和澤拉斯正在職業賽場上崛起。


  關於機動性和阿塔瑪之戟的問題,他表示:

  1.我想我已經提過機動性的問題了,沒錯我知道這是一個很大的問題。我想這從我們接受以及認識到機動性有多強開始,而當我們想客觀的理解機動性的強力度不應該受到像勝率這種其他東西的影響。勝率是很容被過度解讀的東西,因為它非常直觀又很實際,但是如果解讀錯誤或者沒有正確的評價很可能導致錯誤的結論。

  2.我們一直在試圖保證英雄有有趣和豐富的出裝選擇,但是專門說的問題,,我想從功能上來說它是一個不健康的裝備,因為它讓玩家同時獲得防禦和攻擊性,會導致一些很誇張的滾雪球情況發生。「攻擊到防守」之間的轉換是我們之前在賈克斯吸血鬼身上學到的很深刻的東西,但是很不幸如果我們想讓阿塔瑪變成遊戲內更健康的選擇我們可能需要重新的思考。

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  最後Statikk提到了清兵能力,開團能力和眼/視野控制問題:

  1.清兵能力

  自從中單莫甘娜和AP賽恩的時代開始我們就一直在關注清兵能力的問題。我認為有很多設計師都在一步步的嘗試讓英雄互相之間產生影響以獲得成功,但是並沒有完全通過正確的調整做到這一點。例如,澤拉斯的被動技能本來是為了讓他離小兵gengjinyixie,但是通過像大聖盃和藍buff這種回藍的手段,澤拉斯可以完全不利用他的被動只是站在遠處清兵。

  2.開團能力

  我同意目前職業比賽上缺乏有效的開團手段,導致現在比賽越來越長越來越僵化,而且只能看到消耗/推塔型的陣容。這其中包含很多的因素,我在下面列出了幾點:

  a.我們過去的坦克都是圍繞著AoE的開團技能設計的,但是職業選手已經學聰明太多了,他們保持著更遠的距離避免被很多控制連續命中。

  b.坩堝對於輔助來說是一個主要的裝備,使得長冷卻時間的開團技能不再那麼有效,這樣大家就更重視短冷卻時間可以重複使用的技能(比如莫甘娜的Q,蜘蛛人形態的E等等),只有這些技能才能在遊戲中起到作用。

  c.我們通過英雄(劫,卡茲克等等)和系統性(比如治療)的改動降低的刺客型英雄的普遍度,這使得遠距離作戰的策略如今越來越佔據主導地位。

  3.眼/視野控制

  這又是一個我理解不是特別深刻的問題(這個問題更適合系統團隊的人),但是我能理解新的視野系統為什麼導致領先的隊伍很難確保視野上的控制。我不想回到過去那個優勢一方可以點亮整個地圖而劣勢一方一片漆黑被完全壓制的局面,但是我們可能在這個方向上走的有些太過了。

  總體來說我覺得現在遊戲的節奏可能有些太慢太長了,並且我認為在接下來補丁中的英雄和系統改動會隨著世界總決賽的到來對此有一定的影響的。

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