為什麼你們不採用混合ban選的模式?(比如改成DOTA那樣Ban選順序為:Ban Ban 選 選Ban Ban 選 選……)
Zileas:這是一個非常複雜的問題,我有兩個比較簡單易懂的理由。
首先,我們的宗旨是增加遊戲的可玩性,但是我們想讓這種可玩性通過遊戲本身來體現,而非體現在英雄選擇上。如果遊戲的策略性更多的體現在英雄選擇而不是遊戲本身的話,LoL就會開始變成「剪刀—石頭—布」模式的遊戲。
另外一個答案就是,如果你加上第二次Ban人(像DOTA那樣Ban—選—Ban—選),那麼這些Ban人95%都會被用來針對Ban (針對那些已經確定選擇的英雄以及戰略上克制的英雄),這種Ban選過程只會放大針對性Ban人的力量。
更細微的理由是,英雄聯盟這款遊戲設計初衷就是站在「剪刀—石頭—布」遊戲模式的對立面的。這也是為什麼這個遊戲沒有大量的被針對或者明顯克制的英雄選擇。然而,如果你加了更多的針對性Ban人,那無疑會創造出讓以上幾點逐漸成為現實的條件,尤其是你可以在最後階段的選人時完全去針對某個位置、 某個英雄。
想像一下,如果你幾乎不可能通過自己的技術戰勝一個在遊戲開始就通過Ban選人來克制你的對手時,那麼這個遊戲就不再是一個依賴技術的遊戲了。所以,我們竭盡所能來避免這種情況的發生。
我相信關於這個問題的普遍回應是:「雖然有以上這些副作用,但是DotA的Ban選機制會讓遊戲在英雄選擇方面更具策略性。」我認為這會有一些不同並且可能會讓英雄選擇越來越走向「剪刀—石頭—布」的模式。
這其實是相似的想法——這裡會有更多的時間來讓你Ban掉克制你的英雄或者讓你通過Ban人完全去針對某些打法,我總結一下我剛才的觀點,這樣做只會讓遊戲的英雄選擇越來越「剪刀—石頭—布」,這反而會減少團隊在遊戲中的策略性。
我們更希望見到人們因為玩的不好輸掉比賽(或者因為玩得比對方好而贏得比賽),而不是因為英雄選擇而輸掉比賽,我認為增加Ban人會增加出現這種情況的可能。所以總的來說,我更願意將遊戲可玩性保持在遊戲本身上而非英雄選擇。
難道混合Ban人的模式就一點不會增加團隊戰術性麼?
Zileas:我很難說100%確定,但是我認為證據表明那樣反而會減少團隊策略上的東西。 許多強大但是不常用的戰術的實用性會因為很少一部分英雄而不是策略的原因減少。
如果能夠混合Ban人,人們就能夠通過Ban人來克制這些戰術,結果就會傾向於要麼不使用這些戰術,要麼因為戰術被針對而變得生氣然後最終玩一場「剪刀—石頭—布」模式的比賽。
現在關於遊戲平衡方面我們有著幾個目標,但需要循序漸進的來不斷取得一個更好的結果。我們需要增加更多團隊策略層面上的活力,這並不是簡單的「1:1:2:打野」這樣的問題,更多的是保證在遊戲的前期、中期、遊戲有著各種各樣不同的戰術,不同的遊戲方式,不同的組合去實現同樣的事情並且所有的這些組合能被用來進行有趣的對抗。
這樣的模式才是最健康的,最終當玩家彼此之間可以使用各種各樣不同的東西來進行對抗的時候--遊戲才是真正的變成有趣的、平衡的遊戲。
在英雄選擇階段調整ban人只會讓遊戲在策略層面上更加的沒有活力,「剪刀-石頭-布」的遊戲模式在我們的觀點裡並不是一個好的遊戲模式。
我認為「腦力遊戲「的話有一個煞費苦心的ban人階段可能會非常的有趣,但是 這在「實際遊戲」裡會付出潛在的代價。的確是一個問題,你希望遊戲方式朝著哪個方向發展呢? 是英雄選擇,還是遊戲本身?
讓我們把影響遊戲勝負的因素拆分,現在的情況是:
5% 天賦以及符文配置
20% 英雄選擇,隊伍組成,團隊分層戰術
25% 對線
25% 遊戲內的策略以及隊伍協調性
25% 團戰
可能會有所不同,但是我認為也不會差太多。以上任何一個因素表現不好都能導致你輸掉比賽,在好玩家之間,這些就是決定比賽勝負的因素。我們把遊戲如此實現的原因是因為我們認為這樣的遊戲才最具競爭性以及有趣性。
如果我們在選人階段增加更多的所謂的「戰術」以及「針對選擇」,那麼本質上你就通過英雄選擇增加了你獲勝的幾率。
所以以上這些因素的所佔比例就會變成:
5% 符文以及天賦配置
50% 英雄選擇,隊伍組成,團隊分層戰術
15% 對線
15% 遊戲內的策略以及隊伍協調性
15% 團戰
我們可以看到「英雄選擇」的遊戲會比實際戰術部署的遊戲樂趣更少,你也會發現我們更願意獎勵那些在實際遊戲裡更具能力的玩家而不是在ban選人上更強的玩家。
英雄選擇對於我們來說是一種讓對線、團隊策略以及團戰變得更有趣的方法。英雄聯盟旨在專注於遊戲本身而不是英雄選擇,因為我們認為對於多人聯機在線競技遊戲來說,遊戲內的技能運用相比英雄選擇更有意義、更有趣也更有競爭力。
我們可以往極端了想,以下哪種遊戲方式你覺得更像是一款電子競技類遊戲:一個選20個ban20個看上去像一個比賽並且給你一些微不足道的隨機機會的遊戲,或者每場比賽指定每方用5個同樣英雄的遊戲?
兩個都不算好,但是我很清楚的認為第二種要更有趣更具競爭力一些。增加英雄選擇英雄遊戲結果的比率百分比,你只會讓遊戲越來越走向前者的方向而不是後者。
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