設計師Morello:完美的平衡對我們來說並不重要
發佈時間:2012年12月24日 10:46:55    作者:開心遊戲網    人氣:22365    進入討論區
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我們的目標並不是讓所有英雄都成為不可不選的英雄(在統計學上也是完全不可能的!)瞭解這一點非常重要。我們只是想讓英雄的選擇方面有更多可行性,特別在不同的情況和戰術下都有出場的機會。而這正是設計師和玩家之間不同的期待所在,同時也是引發兩者間大多數衝突的原因。

  舉個例子,我認為寇格魔是一個很好的例子:它在特定的隊伍裡表現很好,但並不是非ban必選的存在,如果你能夠拿出一套讓它能夠安全輸出的陣容,它在這種隊伍裡的位置將是獨一無二並且會大放異彩。

  我非常喜歡寇格魔玩家有效利用它的方式,它有著自身的缺點,但同樣也有成為王者的可能性,這讓我們用獨一性來達到了平衡。

  當我們在設計AP英雄還有Carry時會比較容做到上述這一點,但鬥士類英雄則較難調整,因為會有很多額外的顧慮:這很容讓他們缺乏可玩性或者克制的英雄,他們可供調整的機制比較少。

  降低黛安娜Q的彈道速度是一個好例子,這給予了我們另外一個調整可玩性的選項,這讓我們可以賦予它更高的擊中率以及更大的傷害機會。

  我想指出在這個帖子裡所出現的兩種不同的情形:

  1、玩家擔心平衡的哲學,這正是我們需要討論和進行思考的,如同我在這個帖子早些時候的回復一樣。對我而言,這非常非常的重要,我們會學到越來越來多,也會做得越來越好,但請別誤會,永遠不會有停止的時候。

  2、玩家擔心平衡調整的精確度。這方面我的擔心會比較少,平衡調整的細節方面一旦出錯,我們很容修正過來(快打補丁!),而這也永遠是產生不同意見的主要原因所在。

  我個人也玩了很多其他遊戲(有很多我是匿名進行的),同樣也會去逛他們的論壇:每個論壇都會有對某個平衡性修正和調整的爭論。

  對於我們來說最危險的情況是:抱著一個錯誤的平衡哲學或者太過小看某些問題(例如上路的情況),這比特定的英雄細節平衡出錯更加危險。

  第三賽季的改動讓我們確實地解決了一些無法單獨進行調整的平衡修正。

  達到完美的平衡不是我們的目標,甚至可以說一點都不重要:我們的目標是讓可供Pick的英雄選擇更加寬廣(特別是他們在特定情況下特別適合,正如我早先所舉的大嘴例子)。

  特別困難之處在於讓英雄們既擁有有趣的可玩性,令玩家滿意,以及擁有戰術性的差異。這非常困難,但更加重要。

  即使在這個討論帖,我們都可以看到玩家們在擔心這兩個英雄的細節:雷格爾黛安娜。也許這兩個英雄的確存在問題(事實上在我打字回帖的時候整個團隊正在我後頭就平衡性討論得熱火朝天呢!),也有可能是玩家仍然按著舊思路來使用它們,所以感覺變弱了。

  對於犯錯,我們總是抱著開放的態度,但坦率地說,多半情況下我們總是能找到正確的方向,或者至少接近正確的方向。

  這讓我確信,我們的哲學是相當好的,而細節方面總會是有爭議的:我們的工作就是保證進步,並且變得越來越準確,但同時我們也會不停地重新評估我們在遊戲設計方面的大方向。

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