Riot設計師:菲歐拉重做提上日程 藍寶將被加強
發佈時間:2014年04月07日 10:05:21    作者:開心遊戲網    人氣:31779    進入討論區
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  Guinsso,英雄聯盟的元老設計師回歸了,而他第一件事就是著眼於菲歐拉的重做!

  「hi各位,首先我要討論一下菲歐拉的重做目的。現在菲歐拉最主要的問題就是她主題性方面有問題,她並沒有達到故事中技巧豐富的決鬥者/劍術家的預期,而從遊戲性來說,她的遊戲方式/角色也沒有和技巧豐富的決鬥者/劍術家保持一致。

  至於她決鬥者的背景,我認為她應該具有很高的機動性,並且不是和對方拚命,而是擅於時進時退游刃有餘。她應該可以在戰鬥中找到對手的弱點並且擅於尋找進攻的時機。她不應該是追著對手打出很高爆發的英雄,而是可以造成無視目標造成的很高的穩定傷害。

  從遊戲性角度來說,我認為一個決鬥者是需要很高操作技巧的。她應該尋找最佳的使用技能時機來克制對手。我希望對這方面多加留意,不過一旦完成她就會是個很棒的英雄。

  綜上所述,目前版本的菲歐拉是一有個無法被選中特性的高傷害英雄,她只需要把所有的技能都盡快用出來而不需要太多思考,同時她滾雪球的能力也特別強。簡而言之,她是一個比較乏味,和對手沒有太多技能交換的英雄。

  目前的計劃包括把菲歐娜從刺客型英雄改成一個近戰傷害型英雄,讓她從上單更多的出現在中單/打野的位置,並且使其技能有很多靠『操作壓制』對手的能力,還要增加她的機動性,比如在合適的時機有逃生和重新開戰的能力。

  對於她的重做現在我沒有太多可以和大家分享的,雖然我肯定會在重做的過程中對其進行大量改動,但是我和大家說上面的內容是為了喚起大家對這位優雅的劍姬熱烈的期待。記得以下只是一個大招的初期試驗性改動,在重做的過程中可能會有很大的不同。

  我知道現在讓大家理解這個大招的效果還很難,因為沒有說明其他技能的具體改動,但是我保證其他的四個技能都會有明顯的改動,發揮起來你們的想像力吧!

 

 

  利刃華爾茲(一級時)

  120秒冷卻時間

  150點法力值消耗

 

 

  你的基礎技能變得沒有消耗並且冷卻時間極短(0.75秒),持續9秒(最多施放16次技能)。在這期間,她還獲得額外的50%護甲穿透,並且所有的技能效果都有小幅提高:

  Q-施法距離提升200

  W-菲歐娜可以在格擋攻擊和法術技能時移動;刺殺的距離提升100

  E-最多疊加4層buff,並且把菲歐娜彈的稍微遠一些」

  有人不太理解新版的大招,他用現在的大招打了一下比方:

  「想一下Q技能是現在大招那種四處亂跳攻擊的效果,然後W技能有大招無法被選擇的效果,是不是很難想像大招沒有了現在的功能而是讓你更快的使用其他的技能?而你每一次跳以及格擋技能都可以進行獨立的選擇,同時你需要考慮的是你應該跳幾次?擋幾次技能?何時脫戰?在這期間穿插多少次普攻?何時應該更專注輸出?何時應該更專注於生存何時又需要更高的機動性。

  新版大招重做的目的是為了模仿現有大招的效果,但是時期更需要時機的把握,更需要玩家愛自己決定並且有更多的選擇,同時也讓對手有更多的克制餘地。我覺得新版大招比老版本的大招提供更多的機會,如果R+Q還能留有現在大招的感覺的話。」

  當被問到移除菲歐拉的爆發能力時,他說:

  「我想對於『消耗對手』這個詞我用的有些不準確,所以我把之前的帖子改成了穩定的無視目標的傷害。雖然我非常同意擊劍就是為了一擊致命的說法,但是顯然這種模式並不適合於PVP類的遊戲。我們處理這個問題的手法是給予她穩定,高傷害的輸出,但是她的傷害非常容被預計。舉個例子,她的W技能對於她的輸出就一個負面的暗示,只有她能擋掉對面的技能/普攻,她才可能用劍進行反擊。

  總體來說我們希望她在使用正確的情況下有很好的發揮(並且回報很高)。雖然這並不是擊劍的模式,我覺得『很高的傷害』是一個接近完美的辦法。」

  他還回答了一些關於菲歐拉的其他問題:

  (有人問為什麼同樣是近戰carry,我們要選她而不是亞索)

  「我覺得選擇她而非亞索主要有三個原因。請注意我說的是新版新技能的她,而不是有了新版大招的她。雖然我只劇透了大招。

  1凱爾的大招不會那麼克制她

  2開團能力弱一些,但是黏人能力比亞索強

  3有脫戰能力」

  羊刀哥,她的W技能在大招開啟的時候能格擋防禦塔的攻擊嗎?越塔的時候大招能夠讓她無法被選中算是她的一大特點了。 我覺得這樣很不錯,希望能把她做的很酷。

  我也在想這個問題。我對於越塔並不是很鍾愛,但是我覺得她即使沒有無法被選中/免疫防禦塔攻擊的效果也比其他英雄更適合越塔。我並不是完全排除她有一定無視防禦塔的能力。但是我還是傾向於不那麼做,我的直覺告訴我即使這樣她的效果也可以很好因為她的機動性被加強了。

  我有時候在匹配模式玩菲歐拉,但是從來沒有感覺到她的被動在單挑或者2v2小規模戰鬥的時候有什麼意義。並且在遊戲後期被動技能也沒有什麼效果,因為她是刺客型英雄,在她利用起來被動回血前戰鬥就已經結束了。

  這也是我想說的問題——被動有些雞肋了,尤其是在和對方英雄戰鬥時感覺更加雞肋,這個技能只能用於線上,而她並不一個為了線上而生的英雄。被動的效果發揮不出來,感覺就和沒有用一樣。雖然這個技能有效,但是太差了。基本上這個被動和我們的設計初衷相抵。

  我們已經很久沒有聽到羊刀的消息了,他告訴我們他去幹嘛了:

  「老實說,我已經度過了六年的高強度遊戲開發生涯,需要放鬆一下。我花了有一年的時間來旅行放鬆,現在我又準備好帶個大家一些很幫的東西了。此外他還提到他當爹了。」

  關於他現在的工作:

  「現在我沒有參與任何新英雄的製作,我的工作只有無雙建議和兩個沒確定的重做英雄。

  儘管如此,我個人對於部分角色還是有一些想法的。或許我會讓Tankenpush復活(可能是某個英雄吧)。之後我有一個主意,出一個飛行獨角獸讓隊友可以騎。」

  蘭博將會增強

  Morello簡單的提到,平衡團隊很想給蘭博一些愛。

  「目前,平衡團隊正在考慮在接下來的版本增強一些蘭博。全明星的時候,我們不清楚會是4.6,4.7或者更往後的版本,但是我們希望多一些上單出場,其中就包括蘭博。」

  酒桶的後續討論

 

 

  Solcrushed在論壇上關於4.5重做的酒桶發表了更多內容:

  「我看到玩家反饋的主要趨勢是:

  1我喜歡這個英雄(哈哈我把這點放到第一位了)

  2我不喜歡他W技能的改動(相對於他損失的能力並沒有得到太多的補充,他的坦克能力還不夠,傷害的補償也不夠等等)

  3我不喜歡對於W技能的設計(不應該是一個引導的效果)

  目前的計劃是:

  在下個版本修改的動作笨重的bug

  短期我們會主要注意他的W技能,比如是否這個技能在傷害和坦克能力方面做出了很好的補償,這個效果的持續時間是否足夠酒桶做他應該做的事情等等。」

  有人問為什麼在測試服上測試這麼久了酒桶和雷恩加爾還有bug,他說:

  「對不起,長話短說就是怪我。

  完整的答案就是在測試服上W和E技能的邏輯上面進行了很多次明顯的改動,但是問題在於現在你們看到的和測試服上面不一樣。

  這並不是說我們測試服上做的更好,只是為了不讓大家覺得我們無視了你們的反饋。有些bug我之前就承諾做出改動了。」

  雷恩加爾的後續討論

 

 

  繼續昨天的話題,Scruffy回復了一下關於雷格爾大招預警的建議:

  「有些玩家建議說他的大招預警應該是全球的。我們覺得這個想法很合理但是實際上對於雷格爾有些太傷了,因為這讓他的對手有太多的反應時間,基本上讓他的gank能力不復存在了。敵人在雷格爾先手時肯定會縮在塔下,所以我們想讓他大招的預警時間短一些。

  我特別喜歡:如果你們看不到他,那麼就不會預警的建議,這樣讓獅子狗會主動選擇一些更合理聰明的gank方式。」

  至於雷格爾的bug他表現下個版本會修復。

  冷門裝備的討論

  FeralPony在論壇上討論了冷門裝備,回復了以下3個問題:

  A是否其他的角色也應該有更多的角色專屬裝備或者像目前測試的法系/法系輔助裝備一樣有所改動? B是否打野應該繼續有更好的裝備和金幣獲取能力(在大多數遊戲中打野的經濟都是3-5名)以及 C是否盧安娜的颶風,靈風和基克的使徒是否會加一些功能/生存能力或者對其屬性進行改動?

  「A-沒錯,儘管上個版本的你們看到的裝備改動(價格和合成路線的調整)更多的是我一時衝動的產物,而作為一個有強迫症的設計師改動也給我帶來不少麻煩。之前的這些改動非常必要,也是我們未來裝備系統拓展時的基礎,可以讓整個裝備機制更加完善一些。

  不過我們對於各個分支裝備做這類改動時會有所不同,下一部大規模的調整/改動會針對遠程普攻型英雄,之後是半肉/坦克英雄,最後是法師英雄,儘管在合適的時候有些順序會發生改變。

  例如:攻擊速度是遠程普攻型英雄的主要屬性,但是在調整這些裝備合成路線的過程中我們還考慮到了智慧末刃一類的物品,儘管它更接近一個半肉裝備,這麼做可以同時解決很多的問題。

  另外一個方面就是把某些裝備改動使其更針對特定的角色,以突出他們的優點/缺點。先前版本軍團聖盾/鋼鐵烈陽之匣的改動就是這一種情況。我們移除了它的護甲效果,讓這個裝備更注重於抵抗魔法傷害,而非一個面面俱到的無特色裝備。

  B-打野裝裝備在我們內部是一個熱門話題,不過這不是我現在工作的範疇所以我沒什麼太多可以說的。就當下來說我更專注於攻速裝備。

  C-這類裝備在適合的時候肯定會改動。盧安娜的颶風,靈風,鬼索的狂暴之刃和智慧末刃都在我們的關注之下,因為這類裝備就屬於我正在處理的攻速物品之列。並不是說我們想染指所有的事情,但是如果最終我們可以解決這些問題會我很欣慰。一般來說我寧願改進現有的裝備而非設計一個新裝備給我帶來意想不到的問題。

  基克的使徒,並不在我們現在考慮的範圍內,這個裝備不是我們下次想要改動的不過將來我很樂意去關注它。」

  具體到智慧末刃,他說:

  「沒錯我現在正在考慮智慧末刃的問題。

  並沒有做出任何最終的保證,我們現在考慮的改動是很細微的。結果是這個裝備可能和目前版本不會差太多。

  通過反曲之弓合成智慧末刃是我們想的最多的問題,我們打算要麼從合成路線中移除它,要麼對其重新考慮。」

  關於目前輔助更傾向於消耗和先手英雄,而非持續回復型英雄,他表示:

  「我同意你們的主要分析,但是我覺得你們的關於回復能力的說法有誤。現在並不是回復性英雄太弱了,剛好相反,就是因為回復能力太強了,消耗在如此大量的回復能力面前變得不痛不癢。此外,在持續消耗過程中琴女和索拉卡這樣英雄的治療太高以至於會浪費很多回復能力。

  當回復能力太強了之後,你迫使對面唯一的選擇就是想辦法把你一套從滿血秒了,才能獲得優勢,而出額外的回復性裝備又顯得多餘,因為你們的目的就是為了中和對面的消耗。

  這就是目前蕾歐娜,錘石,安妮這樣的輔助英雄如此受追捧的原因。我相當自信的是,如果我們讓下路的回復能力降低一些,可以看到更多的輔助英雄上場,即使不做其他額外改動。」

  談到裝備選擇的問題,CertainlyT還與某個玩家討論了目前有些輔助出冰杖,冥火以及一些「非輔助裝備」,而不去出一些傳統的輔助裝備:

  「我很奇怪為什麼你們會這麼想。『所有的技能都帶減速』對我來說是一個很好的輔助效果,和『讓某個目標,你們隊伍上的某個英雄造成更高的法術傷害』一樣。

  你們認為買一個裝備正確與否,或者選擇一個裝備的目的是根據特定的英雄或者特定的位置來的嗎?

  我也認為對我來說深淵杖不是一個輔助裝備,但是遊戲後期輔助出這個裝備主要是由於它在遊戲後期性價比非常高,因為這時候大家的魔抗都很高而對於輔助來說他們不選擇法穿的話攻擊收益就很低。」

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