關於奶大力存在的問題
Riot Repertoir在論壇上繼續了本周前對於奶大力的討論,提供了一些他對於奶大力問題的想法:
「hi各位
之前已經提到過了,我現在正在負責奶大力的工作,非常想讓奶大力朝一個正確的方向改進。不過現在我還沒辦法和大家分享具體的改動方案,但是我可以和大家說一下我們認為她存在並且需要解決的主要問題(肯定還有其他問題,但是這些是首當其衝的)。
奶大力的主要問題:
-奶大力對於她兩個形態的利用有問題。通常她不需要使用美洲獅形態去擊殺對手,這樣不僅僅對於她的對手來說很不公平,她本身作為一個可以變形的英雄也讓人覺得很差勁。
-奶大力在順風的時候輸出並不需要冒什麼風險。我個人認為奶大力每盤遊戲都殺很多人沒什麼問題,但是她的死亡次數應該稍微多已經來說明使用這個 英雄是需要風險的。
-美洲獅形態的奶大力很難控制,很多時候讓人感覺很遲鈍。即使在職業比賽中,我們也會看到有選手在刷兵/穿牆的時候把W技能用錯方向。
至於她人形態下的Q技能。我們目前對這個問題還沒有達成共識,一旦我們關於這個技能的細節可以更確定一些,我很樂意去談一談。在目前看來,我覺得標槍投擲這個技能不會有根本性的變化。基本上可以確定它還會是一個『距離越遠傷害越高的技能』,並且被標中之後會很疼。此外,應該不會對這個技能的冷卻時間或者藍耗之類的東西進行改動。如果戰鬥之前你的標槍命中對手,一下把他們從滿血刺到一半一下,那麼前面那些都不重要了,因為他們還是要回家。這樣的話,我們需要降低這種情況發生的可能,而非針對這種情況本身。
各位可以期待我們對於這些問題有了更明確的想法後繼續與大家分享一些細節。」
關於投擲標槍的整體想法,他說:
「基本上,我覺得我們可以讓這個技能變得更讓大家滿意,但是對技能使用的時機和理由不附加什麼複雜的因素。當然我們需要通過改動才能達到這個目的。」
當有人問到暫定的改動對半肉奶大力英雄如何,他說:
「在改動過後半肉奶大力應該還可以。」
雷格爾的後續討論
Scruffy繼續昨天的話題討論4.5版本重做的雷格爾。
「明確一下雷格爾在隊伍中扮演的角色,我們重做的時候沒有怎麼涉及這方面改動。他依然是那個可以獵殺脆皮並且四處徘徊選擇他的獵物的獅子狗。他現在的傷害可能低了一些,但是我們依然希望他有一個巨大的傷害威脅。
他和卡茲克或者劫這樣的刺客英雄有所不同,因為他的殘暴獎勵技能讓他更加全面(控制,傷害,治療,可以進行很多選擇)。另一方面,許多其他刺客都有逃生能力,而他沒有。考慮到他沒有靠譜的逃生能力,我們讓他有更多的辦法可以提高生存能力和速度,一旦他進入了戰鬥,就有很多辦法為隊友做出貢獻。
至於出裝方面,我們並沒有給他設定好一個『正確』的出裝路線。無論他出防禦裝或是攻擊裝都有很好的效果,這也是雷格爾這個角色很cool的一點。
記住,如果雷格爾真的有問題/需要改動我們不會放著他不管的。我們已經為下個版本準備好了大量的改動計劃,比如顯著提高他Q技能的出手動作,以及我們之前提到過的大招預警上面的改動。我們很快就會有大量的實戰數據了,可以讓我們知道他需要進一步的改動還是其他什麼。
我非常感謝大家提供的所有反饋,我知道當我們更改各位心愛的角色時你們會很糾結。但是不必為雷格爾擔心,他是不會淡出我們的視野的。」
關於接下來版本對雷格爾的具體改動,他說:
「我們在下個版本對大招有一個改動,如果在他大招潛行生效前你沒有他的視野,那麼就不會對你進行預警。這對於他gank路線的選擇影響很大。對潛行之前看不到雷格爾的玩家進行警告是個很蠢的行為,關於這點大家說的都很對。
此外,Q和殘暴獎勵下的Q技能的攻擊速度都被明顯提升了。這會很大程度上解決『我的Q沒打出去』的問題,並且隨著隨著時間的推移這對他的傷害也是個不俗的提升。」
他又一次提到了Q技能的修正:
「在我們下次改動後,開Q從草叢裡跳出來會好很多。此外Q和現在一樣會重置普攻。」
關於雷格爾傷害調整方面,他提醒大家:
「像傷害這樣的事情永遠不會一成不變。如果我們改動過頭了肯定會對數值繼續進行調整。數據可以告訴我們改動究竟效果如何:他前期太弱了嗎?他後期太強了嗎?等等。。。怎樣進行調整取決於我們從數據中發現了什麼。不幸的是在我們正式上線改動前沒辦法進行無數次的測試,但是我們至少可以根據正式服務器上的數據來採取措施。」
Scruffy還簡單的提到了在雷格爾重做後骨齒項鏈改動怎樣英雄了他和卡茲克的互動:
「他還是會疊滿飾品的層數。雖然比之前的獎勵稍微低了一些但是效果還是很明顯的。」
水晶先鋒的計劃
當被問到在備受爭議的重做後對於蠍子有什麼新計劃,Scruffy表示:
「我們依然對他有新的計劃,主要是使其更讓玩家興奮以及帶回來一些過去玩家喜歡的水晶先鋒的感覺。
我們可以保留他很多的遊戲特性(全面性以及優點/缺點),並且增加一些玩家所喜愛的老版水晶先鋒的黏人/控制能力。我正在和設計團隊大量商討這方面的問題,應該會在下周執行這些改動。當我們有一個更確定的改動列表的時候,我會通知大家我們的計劃。」
羊刀歸來重做菲歐拉(後續)
繼續昨天的菲歐拉重做話題,羊刀在論壇上回復了一些玩家的反饋內容:
問:為什麼是W變成了衝刺(根據我從截圖中觀察的)?過去這個技能的特點是反擊普攻,而不是格擋掉它。那是不是讓這個技能叫招架更好一些?
你的說法比較準確。現在我把這個技能主要分為兩部分,格擋部分和衝刺部分。隨後我們當然會把技能的名字也改了,不可能只改技能的機制而不改技能名字的。
為什麼一個決鬥家會變成打野英雄呢?她和三狼決鬥嗎?從草裡蹦出來攻擊一個沒有防備的目標,「羞恥」何在?這可不叫決鬥啊。我覺得從背景上來說,把菲歐拉弄到別的路上去改變了她「決鬥家」的身份。
你這是一個很有趣的想法。但是我依然覺得她在中路應該還不錯,或許她不應當屬於野區。
她的新版大招也太無聊了。基本上就是「無限火力」模式激活了。一個強化型的大招。
我覺得目前來說這個技能明顯和強化型的大招有所不同。它可以明顯改變你的操作方式並且你需要考慮持續時間。詳情見下。。。
新版大招可以讓她無消耗並且基本無冷卻時間的在9秒內至多使用16次技能。我覺得這太強了,除非她在沒有大招的時候打人不疼。。。但是如果大招的冷卻時間還是120秒,那可是很讓人痛苦的120秒啊。不需要太多的分析,我也能看出來她的大招現在沒有傷害,她的E技能起碼目前沒有傷害,而W技能的傷害還是條件性的。這就讓她的突進是唯一的傷害性技能了,我覺得她靠普攻輸出沒有什麼問題,我現在也是出暴擊裝的,但是有沒有計劃確保不產生「出了荊棘甲非歐娜就沒用了」的情況?
對於這一點:最開始我糾結的就是如何平衡大招的改動。這裡面有兩個主要的限制因素,持續時間和技能次數。我之前截圖中的大招很明顯時間的限制更緊迫一些。在現在的改動中,我打算給大招帶來更多的「弊端」/限制上的區別——比如格擋次數,突進次數,技能延遲等等。在我們進行了一些其他方面的改動後,最新版本的大招是更適當的八秒持續時間,限制4/6/8次技能(依然需要大量的調整)。還需要說明的是現在的大招不提供任何傷害上的加成,這是為了強調她大招持續時間內的選擇和機動性,而非提高她的傷害能力。關於現在大招提升其他技能的效果方面需要更細節的調整,保證有/沒有大招區別不會太大,你說的部分是正確的。但是在這方面,我覺得我們可以做一些「內部」的事情讓大招感覺更獨立一些。此外,大招對技能的提升越明顯,就越讓人感覺這個技能是好多其他技能綜合起來的。我覺得對W技能現在比較符合這點,E技能也還可以,而對於Q還有些不夠。她當然也很期依靠其他的技能。事實上她是很吃技能的然後需要在技能中盡量穿插普攻,不過她依然很像近戰ADC的感覺因為她技能距離的限制並且(有條件的)可以打出峰值的傷害。至於出裝路線方面,我還沒有確定下來。
菲歐拉能不能保留她的攻速/攻擊力提升效果?或者除了新版大招的額外護甲穿透給她一些其他的提升效果?
現在改動中她確實有一個加攻速的效果(最開始是附於大招上的,後來我覺得不太合適),但是關於是否保留我還不太確認。她是一個刺客還是一個近戰ADC也是一個變數。在理想的情況下她應該是一個近戰ADC沒有任何基礎攻擊的提升能力,但是這個目標過於理想可能不太會實現。我不太想讓她像泰達米爾一樣完全依靠普攻。
對於大招有一點我很不喜歡,就是對於延遲低的玩家效果更好。我覺得你們應該是在機制上加強這個技能,而不是讓地理上更優越的玩家有優勢。
實際上,我覺得更應該關心/可能存在問題的是那些『靠反應的防禦技能』而不是她的大招。我的意思是她大招也有這個問題。但是你想想阿卡麗或者傑斯在高延遲下表現怎麼樣?顯然也不怎麼樣吧,但是我不覺得因此這些英雄就沒法玩了。
我最開始看羊刀發帖,就覺得「他們想把菲歐拉變成女版犽宿」然後就看見他提到了這個事情。 所以基本上我可以期待她被做成一個機動性很誇張,然後還有一定實用性的高傷害英雄了,為什麼不讓別的設計師來重做呢?
我認為我們有辦法調整英雄使其有很高的機動性但是不至於無法控制。雖然重做她是一個很困難的任務,而且近戰輸出英雄一直一個很難正確處理的角色。我當然會盡量做好的。
只是個建議哈,能不能讓她對友軍也使用衝刺呢?為了讓她開大招的時候能發揮出技能全部的潛力。
這也是我們考慮過的,主要是我覺得這樣不是很符合她劍客的身份,我願意看看其他途徑增強她的機動性。但是如果其他的辦法不行我也沒有放棄這個思路。
關於菲歐拉改動的總體考慮,他說:
「玩家不喜歡我們改動。但是這是我們的天性,對於喜歡的東西我們不希望被改。不過這並不意味著他們沒有更好的發展空間。我非常相信我們可以帶來一個和老版菲歐拉機制差不多的新無雙劍姬(包括最重要的大招的體驗),同時帶來一些新的遊戲性特點讓她感覺上更像一個決鬥家。」
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