解讀設計師日誌 2015賽季將戰術多樣性還給打野
發佈時間:2014年12月11日 13:53:34    作者:開心遊戲網    人氣:13116    進入討論區
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  在2015季前賽這段時間,我們設計團隊的主要目標是將戰術策略的多樣性帶回給打野英雄。前階段打野整體的英雄池都顯得過小,而我們想要讓玩家都能玩到 自己喜愛的打野英雄同時又能服從整個團隊的戰略定位。這種有利的嘗試我們每一個賽季都有進行著,但是在這個賽季我們將作出一些大刀闊斧的變革。

  打野位置的重塑

  正如我之前所說的那樣,2015季前賽的一些改變已經觸及到很多賽季以來打野位置都會遇到的問題。在這之前,我們的一些改動已經不斷地在修復遊戲中出現 的許多大大小小的不合理的因素。但是只有機制上的修改才能避免以後出現類似關於遊戲平衡性以及相對而言強弱差距過大的問題。

  由於玩家對 於整個遊戲的平衡性都有著較為清晰的認知,所以這就導致了很多打野英雄的強弱差距顯得很明顯,一種強勢的打法或者出裝套路被開發出來之後,很難有其他的套 路或者打法能夠對其的統治地位形成真正意義上的克制。這就導致了玩家能夠選擇的英雄或者套路很少,遊戲就會變得相對單一從而失去了遊戲的多變性以及追求趣 味性的初衷。在這個賽季。我們見證了許多打野英雄的崛起,例如卡力斯雷格爾伊芙琳,還有玩家最喜歡的英雄,李星。團隊的需求以及某些英雄的強勢 導致了打野玩家可選的英雄池顯得選擇太少。就比如一個強力的團戰陣容如果沒有一個強勢的打野,就很難掌控整個比賽的節奏,而強勢的打野可選擇性又太小。

  S5季前賽的嘗試是為了重塑打野能夠讓打野做一些只有打野才適合做的事情。團隊行為想要完成某些既定戰略目標必須依靠打野才能完成,這才讓打野有了其特定的作用以及存在感。比如重擊不同的野怪有的可以幫助推塔有的可以幫助偵查,而新版的重擊也被賦予了不同的作用。

  戰略上更多的選擇

  在以往的遊戲中,最單調乏味的是你在loading畫面就能夠預見遊戲的走向。就比如李青卡茲克同時出現在兩邊陣容的打野位上,這場比賽就很大程度上 變成了兩邊打野的較量,誰技高一籌比賽的主動權就牢牢掌握在那一方的手中,甚至從一血出現雪球就能滾到比賽結束。而處於劣勢的那一方由於對方打野的強勢線 上同樣處於劣勢除非有一路的線上出現非常強勢的碾壓否則很難找到翻盤的希望。而往後的遊戲中你將會有更多的選擇,如果你不想單純打野升級,你可以將你的 打野裝備變成適合反野或者偷野的裝備入侵對方野區。同時通過重擊狼獲得哨兵的能力。如果團戰陣容吃虧可以選擇一人強勢單帶四人抱團拿龍的戰略,無論是大龍 還是高層數的小龍,對於雙方來說都有著不可小視的戰略意義。甚至一個決定是拿大龍或是小龍獲得哪種加成都是決定比賽的勝負手。戰略上的博弈將會使得遊戲更 加有趣和多樣化

  打野的戰略意義

  打野的定位是遊戲中自由指定戰略決策的一個角 色。而不應該單純地被捆綁在線上打架補線,他們應該是團隊戰術最尖端的執行者甚至兼任決策者。打野作為團隊靈魂人物他的行動應該是戰術最直接明瞭的體現, 而不是單純地重複一些打野補線參團拿龍的動作。換言之如果戰略的變化性太低,打野這個位置就會變得很單調膚淺在後期淪為醬油。這就等同於限制了頭腦型打野 的發揮使打野變成一個單純吃微操的位置。正是這些原因,促使我們對野區進行了大幅度的改革,想必新賽季的野區想必會變得更加有趣 :)。

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