設計師談掘墓改動及烏迪爾新造型特效
發佈時間:2013年07月03日 13:54:53    作者:開心遊戲網    人氣:33912    進入討論區
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Xelnath繼續跟網友對約裡克重做的話題進行了探討,

  他直接將話題的焦點集中到了約裡克的食屍鬼上面:

  "讓我們先花幾秒鐘談論下食屍鬼.

  下面我會解釋為何存活著的食屍鬼是非常糟糕的設定:

  1) 他們是可以被攻擊的,但只會存活一小段時間.

  2) 這意味著它們可以被殺死,並佔用一定的資源,但卻很難被殺死。

  3) 如果你選擇殺死他們,那麼他們將會發揮出全部的功效(自動攻擊你)

  4) 如果你選擇逃離他們,那麼你會不停的被風箏,因為總是會出現一些食屍鬼。

  5) 當你殺死他們的時候,你無法從中獲得金錢獎勵。

  下面是這次約裡克重做時肯定不會包含的內容:

  1) 我不會再設計那種可以被攻擊的短持續時間的召喚生物。

  2) 如果一些東西難以被有效針對,那麼我在今後設計的時候將不會給玩家帶來一種錯覺,讓玩家誤以為自己能去針對他們。

  3) 我將會讓那些急火消滅食屍鬼的玩家從中獲得收益。 基於這些理念,我認為現在的食屍鬼的設定非常糟糕的設定,而且在英雄聯盟的一些局部地方帶來不平衡。除非這些食屍鬼能被範圍傷害或者輕鬆急火幹掉,但這樣又會導致他們完全發揮不出任何作用。

  來看看其他召喚類型角色,比如伽羅:

  1) 她的技能也都跟召喚生物相關.

  2) 在沒有種子的時候她依然能造成傷害。

  3) 她的植物會出現在特定的區域,因此是可以被躲開的。

  4) 她的植物能被殺死,這樣可以大大降低婕拉的傷害輸出.

  5) 在殺死這些植物後,你會獲得一些金錢上的補償,因為它們可能會影響到你的補刀。 基於這些理由,我認為約裡克現在的食屍鬼召喚機制很糟糕,不應當被保留。你們或許會有些很酷的想法,比如在若干次使用技能後,會出現一個超級食屍鬼,並能影響戰局。食屍鬼能給敵人帶來defuff的想法很酷,但是這意味著「靠近約裡克會很糟糕」。但由於食屍鬼的存在,現在的比賽裡,靠近約裡克本來就不是明智之舉。(跟蜘蛛女皇伊莉絲一樣) 因此這樣做並不能改善約裡克的技能機制。」

  在分析了一些約裡克的現有優點後,Xelnath進行了總結: "好吧,這樣很好!這幫助我理解了現在約裡克的一些優點,這比目前的其他帖子都有價值。總結起來就是這樣:

  1) 用食屍鬼和大招來伏擊敵人是有趣的事情。

  2) 聰明的使用你的技能,從而殺出敵人的重圍,靠近對面的ADC。

  3) 能夠殺死某個敵人進行復仇。

  4) 在不利的情況下能夠守塔。

  5) 能夠通過減速和食屍鬼來保護己方的ADC."

  他繼續談論約裡克的問題,提出了各式各樣的觀點:

  "這是一個很有意思的想法,如果約裡克的食屍鬼是永久的施法類召喚物而非近戰類召喚物,並在他的傷害輸出中占很大的比例,那麼朋友們你們會有什麼想法?" 繼續談論食屍鬼: "我知道有兩種多召喚生物模式,他們中的任何一個都簡潔而有效I:

  A) 我是坦克,保護我的召喚物在後方進行遠程輸出。

  B) 我是施法者,我的召喚物頂在前排,為我提供安全的空間。 而基本的問題是:「我是近戰,我的召喚生物也是近戰」這是蜘蛛女皇伊莉絲存在的一個問題。大家都會忽視伊莉絲的小蜘蛛,但它們能提供大約40%的近戰傷害輸出。 當你跟伊莉絲進行近戰肉搏時,你肯定希望能攻擊到伊莉絲,而不會想去解決那些煩人的小蜘蛛。當你處於遠程的時候,那些小蜘蛛對你又沒有什麼威脅,不值得你去花精力將他們幹掉。 我們不能再重複相同的錯誤。食屍鬼應當很重要,在遊戲中對約裡克很有意義,值得對手花精力去幹掉它們。當食屍鬼不在的時候,約裡克應該會感到痛苦,但不至於感到絕望,因為你還有辦法再把食屍鬼召喚回來。"

  有一些評論說可以對約裡克現有的技能進行修正而不需要推倒重來。Xelnath對此進行了答覆,並分享了一些他對約裡克現有技能的看法:

  "我想在這一點上,我們有很大的分歧,我覺得約裡克現有的技能機制一點都不好.

  Q - 重置普攻 + 獲得一個移動速度的buff * 只有在你能夠靠近目標時這個技能才會比較有用,跟蓋倫的Q相比,蓋倫的Q能幫你接近目標,從而能夠把其他技能都施放在目標身上。 W - 瞬間的範圍傷害並能夠限制對方移動 + 召喚一個食屍鬼 * 這個技能還不錯,但要注意一個事實這個技能能對敵人造成的騷擾是無法被避免的。 E - 瞬間傷害 + 吸血的爆發型法術 * 這個技能無法被針對,因此在遊戲裡對抗約裡克的時候,會令對手異常沮喪。更糟糕的是,食屍鬼的存在會讓那些試圖跟約裡克正面一較高下的對手倍受挫折。 R - 克隆盟友,如果他們犧牲了則會被復活 * 這個技能最理想的使用情形是把它施放在一個盟友身上,並且那個盟友能存活足夠長的時間,這樣你們將會享受到雙份的AD傷害,當持續時間快結束的時候,這個盟友正好被殺,然後再次復活。 這個技能會讓敵人的挫折感加倍,雖然這個技能最理想的使用場景很少見。當你把這個技能施放在自己身上時,給人的感覺是一個很糟糕的蠻王泰達米爾的終極技能。 被動 - +% 傷害以及%的傷害減免 * 這是他所有技能中最糟糕的一個環節,它彷彿在說「相比於騷擾,如果你靠近約裡克,那麼你會發現更難以殺死他。」 * 這意味著,玩家通常的直覺是:約裡克是一個很難通過遠程消耗就幹掉的英雄,但當你打算將所有技能都用上去對付約裡克的時候,你會突然發現他的傷害高了15%,並且相比之前難以被殺死的程度也提高了15%。這會不停得給人帶來的挫折。

  引用:

  在經過一些調整後,能達到真正的平衡,並且提供了一些意見: #1. 降低技能的傷害加成,同時增加來自食屍鬼的傷害。這個改動將會削弱約裡克的遠程消耗能力,同時還允許玩家通過愚弄食屍鬼或者急火他們來規避一些傷害。現在食屍鬼的初始速度只有300,因此在遊戲初期他們很難趕上移動中的目標。

  這是一個可行的選擇,但食屍鬼這個設定從本質上來看很糟糕。持續時間短,生命值高,會出現在你的附近並可以被殺死,因此攻擊他們一般弊大於利。

  引用:

  #2. 改變技能的屬性可以簡化出裝-目前玩家在對抗約裡克的時候很難選擇出裝,食屍鬼和約裡克的Q會造成物理傷害,而來自W和E的初始傷害又是魔法類型的傷害。如果只有物理傷害的話,那麼玩家在對抗約裡克的時候就可以只買護甲+生命類型的裝備,比如日炎斗篷和蘭頓。與此同時,約裡克可以依靠黑色切割者或者輕語來抵消敵人堆護甲的效果。而且這還會讓AP類英雄來gank 那些在對抗約裡克時只堆護甲的英雄時,會更容得手。

  好吧,我完全能夠明白你所說的意思,你舉了一個不錯的例子:當約裡克只造成一種傷害的話,這加深了我的理解,知道該如何處理這個英雄。

  引用:

  #3. 降低技能的加成,同時降低食屍鬼的傷害,但給予他們附加的特效,比如控制。這恰好是現在約裡克所欠缺的,用來發動先手,後續跟進或者進行gank的能力。而且不需要是很強大的控制,甚至0.5秒的控制就可以達到這些效果了。

  舉例: 瘟疫預兆:約裡克召喚腐爛食屍鬼,召喚出現時造成爆炸,對附近100以內的敵人造成傷害並減速他們1.5秒。而距中心40/50以內的敵人將會受到0.5秒或者1秒的恐懼,暈眩或者定身。.

  大體上來看,你的建議是讓我們削弱約裡克可以看見的力量(從數值上),而給予他更可貴的控制類能力。好吧,我也能瞭解你的意思,這取決於你將約裡克定位成何種類型的英雄。

  引用:

  #4. 調節不潔的契約本身(被動),添加一些相互關聯的因素——食屍鬼離約裡克越遠,就會變得越弱小,當食屍鬼脫離約裡克周圍一定範圍後會自動消亡。 我想我也寫了很多內容,我會等著看看你們是否喜歡這些想法. 最誠摯的祝福

  我同意這是一個增量修改,能讓食屍鬼更好被風箏。但這同樣意味著對抗約裡克的最佳策略是「從他身邊逃開」-感覺上這對約裡克的玩家非常有利,而會讓被趕出線上的玩家很沮喪。 Xelnath將注意力專門集中到了約裡克的終極技能上,探討了現在存在的問題:

  "如果想成功實現最好的情形,那麼約裡克的終極技能必須依賴其他玩家。而最糟糕的情形是你過早的使用這個技能,導致技能效果沒有得到發揮。如果你看到某個隊友將要死去,而在他身上使用這個技能,那麼技能的效果將會大打折扣。

  除了這些笨拙的使用情形和技能機制意外,約裡克的終極技能還給英雄聯盟帶來了很多Bug,甚至比鐵男還多,這給遊戲帶來了很多不可預見的因素。 基於這些因素,我相信找尋一個更適合約裡克技能機制和背景傳說的大招是更明智的主意。"

Xelnath同時解釋了,相比於其他英雄,為何有些特定的英雄會優先重做。

  "我們在挑選優先重做的英雄時是基於以下幾點因素:

  * 玩家對每個英雄都會有些想像,而這些英雄並沒有達到大多數玩家對他的期望。 * 由於技能機制的笨拙,這些英雄的原始力量受到了限制或者被隱藏了起來。 * 他們具有給英雄聯盟愛好者帶來全新的遊戲體驗的潛質。 遠古巫靈澤拉斯是一個遠距離施法者, 但現在他在射程上並沒有什麼優勢,因此我們給予了他一個強力技能作為補償。約裡克是個沒有什麼天敵的上單戰士,但他無法良好的區分玩家的技巧和水平。 這兩個傢伙都可能成為非同凡響,甚至改變遊戲格局的角色... 或者至少來說,在使用他們時會讓人感覺棒極了。"

  當被問到這次重做意味著什麼的時候,Xelnath回答:

  "我真的很希望有人能編寫一本拳頭公司的官方詞典,我確實不知道該用哪個術語來表達我的意思。

  視覺效果的更新 - 主要工作集中在改進該角色的視覺效果,以達到當今LOL的普遍標準。 調整 - 一些對角色的細小改動,從而促進遊戲的健康發展。 重做 - 對角色的技能機制進行改動,從而增加他的強項和弱點。 重新登場 - 對角色的視覺效果和技能機制進行推倒重來,從而讓他能高度適應當前的英雄連盟 (我認為前段時間豬妹的改動就是一種重新登場)

  一次全面的重做意味著這個角色的核心理念已經過時了。具體到約裡克身上來說,他的食屍鬼的存在沒有什麼意義,而他的技能選擇,他跟其他英雄的互動以及他在遊戲裡的定位和角色都不盡如人意。 我非常懷疑這樣一個角色目前最適合的位置是上單或者打野。而且約裡克現在還可以被拿來當輔助,這僅僅由於他擁有免費的並且令人沮喪的騷擾能力。"

  一位召喚師提出了他的觀點:約裡克只需要些許加強就可以了,並不需要全部重做。Xelnath對此進行了答覆:

  "我尊重你保留不同意見的權利,但根據這裡的反饋,我相信約裡克大概是遊戲裡所有英雄當中最需要對技能機制進行徹底重做的一個。這也是為何我們迫切的需要瞭解,玩家在使用約裡克時,會在哪些時候感到興奮。這樣我們才能找到合適的辦法來保留現在遊戲裡的良好體驗。

  而且之前說過了,約裡克的最核心的理念並沒有改變: 約裡克是個為你而戰的鬥士. 而約裡克的食屍鬼將會幫助他替你戰鬥."

  他同樣同一了需要為約裡克設定一些更加具體的目標,比如他在遊戲中應當承擔什麼樣的角色。

  "我同意,聽上去似乎我們需要為這次約裡克重做的目標進行一個說明。我現在已經初步從你們這裡獲取了大量的想法,之後我會跟同事交流各種主題(包括戰士型約裡克,輔助增益型約裡克,亡靈召喚師約裡克,戰爭指揮官約裡克),然後我們會看一下並決定哪種角色最適合這個英雄。

  一旦我們確定了約裡克在遊戲中究竟應當擔當什麼樣的角色,那麼我們將會根據你們在這裡給出的想法和相關反饋來構造一套技能。這同樣會幫助我們縮小討論範圍,讓我們的對話能集中在更有益的地方。"

  在所有的討論後,Xelnath提出了另外一種約裡克技能套路的重做方案.

  "這是一種新的定位,根據這個帖子裡的一些想法設計的。

  基本想法: 約裡克是一名介乎近戰和遠程之間的戰士,他能夠利用鬼魂去遠距離攻擊並騷擾敵人,但這樣會給他帶來一定風險. 我模擬了一下,當三個食屍鬼都在保護約裡克的時候的情形。

  被動:不潔契約 約裡克最多可以控制3個食屍鬼隨從,約裡克的燈籠會每30秒復活一個死去的食屍鬼,如果3只食屍鬼都存活著,那麼燈籠將會對他們進行治療。約裡克的每次普通攻擊將會減少兩秒的冷卻時間 在默認的情況下,食屍鬼將會守護者約裡克,替代約裡克承受10%的傷害。你可以通過Alt+鼠標右鍵來操作食屍鬼,但這樣會讓它們停止守護約裡克,直到你用Alt+鼠標右鍵來點擊約裡克,讓食屍鬼返回到約裡克身邊。

  鏟擊(Q) 約裡克在接下來的2秒裡獲得40%的移動速度加成,而在4.5秒內的下一次攻擊將會對目標造成150+148點物理傷害,攻擊後約裡克將會從目標身上越過,並獲得2秒的速度加成。

  毒氣爆炸(W) 約裡克將會在身邊引爆屍氣,對周圍敵人造成220+38點物理傷害,並對敵人造成的40%的減速,減速持續時間為1.5秒。約裡克的食屍鬼同樣能在四周施放這個效果。

  飢餓衝擊(E) 約裡克的食屍鬼將會衝向制定的地點,對沿途的敵人造成175+28點物理傷害,並在他們身上留下持續5秒的標記。約裡克對標記目標的下一次近戰攻擊將會恢復所造成傷害的100%生命。

  無盡的大軍(R) 約裡克在地面上打開一個墳墓,復活所有的食屍鬼並召喚出一支由20個怨靈組成的大軍,你能通過再次點擊無盡的大軍來重新命令軍隊的攻擊地點或者單位。 靈魂有100點生命,能在持續的20秒內製造X點傷害 編輯: 跟據建議,所有的技能都更新成了物理類傷害。"

  在下面的相關討論中,Xelnath指出來,關於新技能設定的一項主要的爭論焦點是:約裡克究竟是一個近身戰士還是一個指揮官。

  "看上去一項主要的爭論焦點是:

  約裡克究竟是一個近身戰士還是一個指揮官 想要亡靈法師風格的玩家會想要指揮更多的食屍鬼。 想要近身戰士風格的玩家會忽視食屍鬼。 關於這兩種類型,究竟哪種是聯盟最需要的?哪種最適合約裡克?我會在明天跟相關工作者討論這個問題。"

  繼續談論到:

  "是否有一種方式能讓兩種概念融合得更好?

  我能夠想像出這樣一幅情形,如果約裡克的食屍鬼跟劫的陰影的工作原理相同,跟約裡克同步進行攻擊。這或許能讓我們將兩種概念融合在一起。 但是妥協是一件很危險的事情,我非常同情那些認為「我們已經有太多的自動攻擊類型的兄貴」的玩家。 同樣,我也替那些認為自動攻擊類型的約裡克適用面更廣,更有可能在惡劣的局勢中轉危為安的玩家感到難過。 究竟哪種方式最適合這個英雄的理念,能體現他獨有的角色,機制和個性呢?"

  Xelnath繼續談論到:

  "很明顯,大家在這個問題上分歧很大,因此我們不太可能讓每個玩家都感到滿意。因此最佳的解決方式大概是:帶召喚生物的英雄,我們究竟應該怎樣設計才能給玩家帶來最佳體驗. 非常不幸的是,關於約裡克究竟應該是什麼樣的英雄這個問題上,並不存在一個共識。這主要反映了我們在設計約裡克的時候,並沒有一個清晰的主旨."

靈魂守護者烏迪爾沒有特製的死亡動畫?

  或許你已經注意到了,靈魂守護者烏迪爾的這款造型並沒有華麗炫目的死亡動畫(比如未來戰士伊澤瑞爾這個造型在死亡時會有爆炸的動畫).

  拳頭公司設計師Riot Dudebro對此進行了評論:

  "各位好,我們跳過了烏迪爾的死亡效果特製(包括視覺特效和聲音等),原因是他已經有4套動作,4套回城,4套小兵死亡,4套野怪死亡和4套英雄死亡(還包括一些其他跟他相關的內容)。我們想把精力主要集中在那後台特效以及內容創新的相關方面上,比如所有的QA效果都要能夠實現。總體上來看,是我沒有繼續在這點上做任何事情(由於要趕製皮膚,我一直在潛水)。

  我們會收集相關數據,在下一個終極皮膚中用到它們。謝謝"

  有玩家指責說是因為設計師太懶了才沒有添加這些東西,Riot Dudebro回復說:

  "並不是這樣的,我在聖誕休假期都在工作,也因此錯過了很多公司的活動,我已經至少連續兩個月的週末都沒休息過了,而且在烏迪爾的靈魂守護者完工前,連續兩天通宵加班。"

  設計師RiotMindBullets同樣插入了討論,進行了解釋:

  "我只是插幾句話,讓大家更好的瞭解現在的情況:

  我們曾經討論過這個問題,我們一致決定把精力主要集中在姿態特效和特製的技能效果上,這樣在不同的姿態下完成擊殺會有不同的效果作為玩家的嘉獎。當選手有令人讚歎的表現時,我們希望他們能夠得到獎勵,這樣才能鼓勵他們更多的這樣去做。

  我們並不想鼓勵玩家為了能欣賞到全部特效而特地去犧牲自己。經過測試後我們覺得,如果在完成擊殺後會觸發一些非常酷的特效,這樣的設定能給玩家更多的嘉獎。如果烏迪爾的這些特效是建立在一些負面的前提上,那麼這些設定就顯得不那麼酷了,比如被其他玩家擊殺這種。

  有些時候,一些主題設定非常合理,我們會說「好吧,這很合理,我們肯定會這麼做」(鳳凰葵恩就是一個很好的例子),但是你們提到的這個死亡特效並不是什麼非常酷的設定,也沒有什麼特殊之處讓我們必須去實現它。在一個皮膚的製作過程中,我們通常會在小組討論的基礎上,根據直覺來決定採用哪些元素。 我並不是在說孰對孰錯,只是想解釋下為何會出現這種情況。"

 

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