英雄聯盟美服官網:設計師談英雄平衡調整原理
發佈時間:2015年10月08日 17:36:54    作者:開心遊戲網    人氣:6855    進入討論區
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  數據與英雄平衡性——第一部分

  ——RiotJules

  隨心取勝

  大家好!我是Jules,我幫助平衡團隊改變數據,來對遊戲加以小小的改動。我想提供一些有關如何評估英雄平衡性的見解,並討論英雄能力、勝率、使用率及禁用率的細微差別。首先:我們的首要目標是使玩家能用任何英雄走向勝利。當你在選擇英雄時,理想情況下,這個決定的力量是不可知的。在此情境下,一些英雄總是因其團隊陣容、配合以及針對性——這些都是英雄聯盟不可缺少的一部分,而變得更強。其他的一切都平衡的情況下,我們認為,玩家們不應該因為一個英雄過於OP而被迫只得選擇它。

  力量即摧毀敵方水晶樞紐

  力量是評判一個英雄能否勝利的標準。英雄可能強於後期、團戰、五殺或對目標的控制,但這些都只是為完成主要目標——摧毀敵方水晶樞紐,而服務的。力量不是永恆的。在一局既定的遊戲中,它是英雄所起的作用,以及玩家使用這些英雄的技術。克格莫(大嘴)在各種場合中都不強勢,但若能置身正確的團隊陣容,在老練玩家的手底下是極其可怕的。就像KDA可以體現一個英雄趨殺避死的能力一樣,我們把勝率作為體現英雄取勝能力或力量的一種方式。

  50%並不意味著平衡

  如果英雄的能力與實際準確擬合,其勝率會準確地與經驗符合。勝率是系統根據目前的英雄與玩家給出的獲勝機率。它告訴我們英雄的強勢程度(強勢的英雄更有可能獲勝),但也告訴我們玩家技術的重要性(熟練的玩家更有可能取勝)。越強勢的英雄趨向於擁有更高的勝率,但勝率在評判英雄能力上是不完美的,因為其中包含玩家個人技術的成分。我們可以證實這一點,通過觀測,一個英雄在開放為周免的階段,因為大量試煉玩家的加入,其勝率會掉。結果之一就是英雄會被平衡到勝率高於或低於50%。根據我們的數據,只有一少部分阿茲爾的玩家達到了熟練的水準,所以我們期望在平衡的狀態下,它的勝率低於50%。相反的,黑默丁格的大部分玩家都是本命死忠,所以我們期望它的勝率高於50%。

  圍繞著熟練玩家做出平衡

  我們考慮到改動對於各個分段的影響,但這並不意味著我們認為所有玩家都適用於一種模式。老練的玩家們通過更多的信息來做出決定,並以更高的準確性執行決定。我們樂於密切關注這些玩家,以最好地瞭解對策以及平衡性。我們相信,圍繞著一場高水平的——但非完美的——對局做出的平衡,會讓所有人得到最好的競技體驗。這也會鼓勵對英雄的掌握。當然,卡牌大師很難玩,但隨著我們更好地學到他的技巧,就會意識到他的長處所在,並開始將遊戲推向高潮。這感覺很好,而且讓付出得到了回報。

  這不是個受歡迎度比賽

  使用率是一局獨立的遊戲中英雄被選擇的機率。假如玩家們是被設定為最優化於只求取勝利的機器人,使用率將會代表其能力。事實上,玩家們關心取勝,但也關心獲得樂趣以及隨心暢玩。比如對大多數玩家來說,阿狸要比厄加特更有吸引力,所以我們期望阿狸比厄加特更受歡迎。使用率趨勢能給予我們一些關於能力的信息,但信號是很模糊的。我們也很關心英雄的多樣性(例如,不是每局遊戲都能看到金克絲),但我們的原則之一是避免為了提升多樣性而犧牲平衡性。換句話說,我們不會因為英雄受歡迎而削弱之,也不會因為英雄不受歡迎而加強之。

  我們時刻聆聽

  聆聽是我們評估平衡性的另一種方式。當所有人都在抱怨奈德麗時,我們沒有貿然行動,但確實重新對她進行審視。在閱讀留言板或直接交流之外,禁用率確實以更客觀的角度補充了證據。關於禁用率有一點要注意,它與使用率是高度相關的。即使蘭博很強,如果對面不太可能選擇它,也許就不值一禁。作為經驗法則,最優的禁用策略(即最大化獲勝機率的策略)是禁用勝率和使用率都很高的英雄。事實上,禁用率不只是勝率和使用率的因變量,而且是能力的認知、清晰度、挫敗感與風險規避的體現。幾個月前當樂芙蘭(妖姬)佔據禁用率榜首時,在大師王者分段之外她仍非最優先Ban位。迦娜(風女),在遊戲中統計為最優先禁用英雄之一,只在少於1%的對局中被禁用了。帶著這樣的理解,我們會保持關注禁用率,但不會讓其輕影響有關平衡性的決定。

  我們也置身其中

  數據很重要,不過只是平衡的一部分。不管你相信與否,我們也玩英雄聯盟。當斯卡納(蠍子)每局遊戲都出現,更重要的是,每局都能贏時,我們和你們一起注意到了。我們想要一個有趣且平衡的遊戲,不只因為這是我們的工作,更因為我們身在其中。我們清楚自己是凡人,並且受認知偏好過多的感染。這正是我們從各個角度採集信息的原因。最終,我們所做的一切都是努力以盡可能使英雄聯盟更好玩。在下一篇開發人員博客中,Jag將會討論從設計角度我們如何檢驗英雄的平衡性。

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