設計師:熬廣上線為時尚早 談菲歐拉改動
發佈時間:2014年04月08日 11:32:28    作者:開心遊戲網    人氣:34665    進入討論區
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  熬廣還在製作當中

設計師:熬興上線為時尚早 談劍姬改動

  數月之前,拳頭公司曾經在其官網發佈過一個叫「熬廣」的新英雄。這條暴風巨龍概念的英雄激起了論壇上玩家極大的興趣,看起來所有的玩家都在熱切的期待他的到來。

  在問及是否熬廣依然在開發階段,Meddler表示:

  「我們依然在製作熬廣的階段,而且他還有很久才能出爐。一開始我們對於這個英雄的原始想法並沒有在遊戲中被很好的表達出來,所以我們一直在想辦法讓他真正的達到設計的意圖。他肯定是我們想要製作出來的英雄,但是我們寧可多花些時候讓他更符合他的設計理念。」

  有人要求在熬廣上線後發佈一個開發過程的期刊,Meddler回復到:

  「很好的建議,我們到時候會考慮的。

  順便問一下:你們希望在開發期刊中看到什麼呢?」

  麗珊卓調整和外觀升級的討論

  Meddler不僅僅提到了熬廣,他還說了一些對於麗桑卓的想法:

  「我現在更多把時間放在和其他同仁一道負責英雄的總體工作,所以我不再完全負責新英雄的開發了。現在設計團隊都在另外一個設計師的帶領下,所以我非常期待今年他們有所成就。

  關於麗桑卓我考慮對她的被動進行調整。根據她在團戰中需要深入敵軍的遊戲方式測試了很多不同的改動方法(條件性觸發的護盾)。現在還沒有對被動的缺點做出任何針對性的改動,也沒有決定到底是代替他目前的被動還是給被動加點東西。我們會繼續進行測試,現在做不了什麼保證。」

  他繼續擴展了他對麗桑卓的想法:

  「我有一個改動的想法和現在的被動很相似,儘管是一個疊層數的效果,在最大層數時獲得一個護盾並且在你控制敵人的時候獲得護盾(控制英雄獲得層數多/控制小兵獲得層數少)。目前版本的被動技能,由於冷卻時間的關係在團戰時有一些問題,所以比我預想的缺乏遊戲操作性。我想調整它觸發的時間,看看有沒有可能把這個問題最小化。」

  當問到崔斯塔娜和庫奇的外觀升級,他說:

  「我記得他們在我們的改動列表上,不過我們有其他東西要做所以不會很優先。」

  至於卡薩丁的外觀升級,他說:

  「卡薩丁外觀會升級的,但是時間還不能確定。」

  冷門物品後續討論

  繼續之前話題的討論,FeralPony繼續和大家談論裝備改動的問題——這次冷門和熱門全說到了。

  當有人提出給智慧末刃加上冷卻縮減的效果時,他說:

  「給智慧末刃加冷卻縮減的效果有些多餘了,我覺得這個屬性和這個裝備的特點不符。

  雖然我很比較喜歡讓小件裝備暗示最終合成的裝備會是什麼屬性,但是最終合成後只有一半的效果會讓智慧末刃失去競爭力。應該有足夠多的小件裝備帶來不同的物品分枝(即使現在不是這樣)。你的建議和我們的想法差的不是很多,一個有攻速/觸發效果的小件裝備是我們目前正在討論的,因為它可以在一定程度上豐富我們現在的物品欄(比如智慧末刃,納什之牙),但是這種小件裝備需要能夠用在許多不同的裝備上。」

  當問到關於合成納什之牙和隕落劍之類裝備的新小件物品時,他說:

  「如果合成破敗之後傷害類型發生變化就有些古怪了,但是我們還是有考慮的。」

  接下來他回答了為什麼破敗傷害類型發生變化就很古怪,而耀光合成巫妖就沒什麼問題呢:

  「現在對於耀光這個裝備來說也比較奇怪,我們也討論過的。不過所有的事情都需要根據具體情況而定。並不是說不會改動或者我們不想改,但是一般來說除非你們可以從改動中獲益很多,不然我們還是應該避免這樣奇怪的事情發生。具體到破敗這件裝備,即使不出新的小件裝備也可以理清他的合成路線,如果可以避免這種麻煩那麼我很願意,所以我們改變了它的傷害類型和效果(固定傷害改為百分比血量),最後這可能是最優秀的調整方法。而不是把我的想像空間發揮到這上面。」

  至於未來做一個像多蘭劍那樣的吸血裝備而不是吸血鐮刀那樣的裝備,他表示:

  「我不會給智慧末刃加這個效果不過沒錯生命偷取是一個固有機制。多蘭劍的回血效果很好,我覺得可以把它用在其他裝備上。」

  同時她明確了很多問題:

  A對於小冰錘和催化神石有什麼計劃?現在他們的升級路線好像是唯一的。

  B對於基克的使徒有什麼計劃?

  C對於老版斯塔克的狂熱降低護甲光環效果回歸的計劃

  D回藍光環回歸的計劃。

  A-我們非常有可能在未來合適的時候用上這兩個裝備,但是總體上我們主要是考慮最終裝備的。不可能為了給它們更多的升級選擇特地出個裝備吧?

  B-現在這個裝備的用處備受質疑。最初這個裝備是被設計給坦克/半肉英雄使他們可以為團隊做出更多的貢獻,而不是給那些想出吸血節杖的輔助英雄的。

  C-我個人不想再看到降低護甲的光環了所以我不打算做一個那樣的裝備。這個效果只是許多被低估的機制之一,它很難被感覺到,而且要麼感讓人覺得較沒用,要麼即使幫你打出了很高的爆發別人也不知道是這個裝備的功勞。我不是特別喜歡固定護甲穿透這個屬性。

  D-對於這類的裝備沒有計劃。」

  在上面的問題過後,她繼續回答了這方面的問題:

  B再多說一下基克的使徒

  C深淵杖似乎很強力——你喜歡嗎?

  AA對於固定護甲穿透的效果,你是想讓這樣的屬性少一些,還是更喜歡百分比穿透的效果?

  「B-我想要改變一些這個裝備,但是我不知道改動的方向是哪裡。現在我不是很關心這個問題。因為我還有更重要的事情。

  C-老實說我對於現在的深淵不是很喜歡。

  AA-我覺得我更喜歡護甲穿透是一個純粹的百分比屬性,這樣它的效果可以更加明顯。固定護甲穿透本質上來說就是攻擊力或者法術強度,可能有些細微的差別但是不重要。相反的,百分比的穿透效果是當對手疊某種克制你的抗性的時候你可以信任的屬性。百分比穿透效果更有趣,選擇它的目的也更明確。

  降低護甲/魔抗的效果有些不同,因為這對你的隊友也生效,可以放大他們的傷害能力,但是我覺得想要達到這種目的我們可以有更好的手段。

  但是如果我們現在移除固定穿透效果很有很多副作用所以我不打算冒這個危險,不過我會謹考慮的。」

  前幾天他已經說了很多冷門裝備的問題了,那麼今天他還提到了熱門裝備:

  「在我們做調整的時候『過度使用』的裝備也在我們的改動列表上。我想這些裝備本身肯定有優於那些冷門裝備之處,即使我們進行改動之後也是如此。」

  針對「耳語」,「法穿杖」,「破敗王者之刃」和「九頭蛇」,他說:

  「沒錯我們正在考慮輕語和法穿杖。這二者中我覺得輕語的問題更多一些因為固定護甲的價值比固定魔抗要高,但是改後可能會帶來很對其他的影響所以我需要謹一些。

  生命偷取也在考慮中,但還是要說一次,在改動後依然可能會帶來影響。我覺得比較飲血劍和吸血書對這個問題是一個延伸。它們的效果很相似,但是我覺得如果飲血劍沒有吸血效果了他即使攻擊力變高了你們也不會出。你們肯定會直接出無盡了。

  我確實同意你們說的關於破敗和九頭蛇上場太多的情況。我不想把這兩個裝備改做出太大改動,但是我也不想就放下他們不管了。」

  菲歐拉後續討論

  Guinsoo再次在論壇上和我們討論了近期很熱門的菲歐拉重做問題。

  對於菲歐拉的大招和其他技能我有一個很簡單的問題,但是這個問題很重要因為讓我變得不安。問題是:W算是一個技能,還是兩個技能?

  一次W中的每一次技能算作一個部分;同樣一次Q技能中的每一次技能也算一個部分,而不是各算使用一次技能。

  Guinsso,重做老英雄和做新英雄的感覺有什麼區別?是更簡單還是更難,或者就是不一樣呢?

  「當然更難了。如各位所見,玩家對於他們鍾愛的英雄有很強烈的看法,所以對他們進行改動不會容。同樣我覺得重做老英雄很有意思——我覺得這時候你有一個更明確的設計思路,因為已經知道這個英雄使用的情況以及你想怎麼改動他,但是改動一個有問題的英雄會更難一些,這樣做就好像你出發去一個未知的世界,你不知道到底在哪,也不知道情況是什麼樣的,你唯一知道的是你會到達那裡。」

  為什麼沒人喜歡新版菲歐拉了?顯然W技能不光可以擋普攻還可以擋技能了。0.75秒的冷卻時間基本上讓她在單挑的時候無法被攻擊了(因為她是個決鬥家你懂的)。或許需要很多人合力才能擊殺她,這樣也有可能她都死不了,因為你看看她的技能就知道那些技能都是代表什麼了。還有那種好像和衝刺反過來的逃生技能。衝進去,再跳出來,W擋一下技能再衝進去如此循環。要知道你根本不需要格擋掉對面的所有技能,因為如果是非指向性技能,你在他們身邊華麗起舞的時候他們可能會放空的。如果你是個很溜的玩家,那麼你可以達到和過去大招一樣的效果,區別就是你現在需要按幾個鍵而不是看屏幕等幾秒,但是這樣你看起來就更高端了不是嗎?再加上你對於這些技能會有更主動的控制了。兄弟,還記不記得你想使用大招,但是對面人太多了你沒法控制大招打誰了?現在就有辦法解決了。

  顯然這是我們爭取的目標。如果你把大招分解為很多部分,那麼就變成了N個衝刺效果,它會讓你毫髮無傷而且還可以造成傷害。你所描述的這些她的技能早已具備了(只是我們對於W之類的技能加強了一下)。

  我不知道你能不能看見我說的。把菲歐拉的大招做成雷玟那樣的:能提成其他技能,還可以主動使用。

  這肯定也是我考慮的一個方向。或許是靠大招完成致命一擊。

  我發帖的原因是,從大招的描述上看,似乎她平時在格擋技能的時候不可以移動的。雖然這只是早期的測試,但是這對於遊戲中來說很危險,因為ADC本來就脆的要死,需要盡量的保持移動。如果在測試中證明她太強了,我寧可你想別的辦法限制她一下而不是砍她的移動能力。

  「對你這個觀點我並非不同意。最開始我們讓這個技能不能移動的原因很多。首先,它會讓大招感覺起來更具有史詩感;第二點,這可以讓最大化對手克制這個徹底性的防禦技能的能力,盡量的貼近菲歐拉和他的敵人互相克制這一點;最後,我們可以最大化她格擋成功後技能的傷害(因為更難觸發)。

  如果這個技能效果不佳我們肯定會讓她機動性更強一些,但是最開始設計成這樣比較合適。如果最終她可以再移動過程中使用這個技能,我們肯定會調整她可以格擋的傷害/後續衝刺的傷害。」

  首先歡迎你回來羊刀,其次我很喜歡新的大招。我覺得讓她和背景更貼近距是一個很明智的改動,而且在遊戲性方面也提升了很大的樂趣。有些事情大家都非常不清楚,比如我覺得把她的被動改成埃希那樣可以暴擊的應該很不錯。還有我們能不能移除她技能的AP加成變成AD呢?我覺得W/格擋和魔法沒有太多的關係。

  沒錯,老實說我對於她的(新)被動感覺不是太好,現在是一個很普通的增強效果,我們希望當明確了她的改動方向後讓被動更貼近於她的風格一些。在不同的情況下我有很多不同的想法,我很想鼓勵大家做出不同的選擇。

  羊刀,你做那些英雄,凱爾和蠻王後期能力都太強了,可能要選「後期最強5英雄」他們都會入圍。

  那麼菲歐拉是後期很強還是說前期會強一些呢?中期呢?你覺得哪個更適合她?

  我覺得這是個很好的問題,設計團隊也沒有完全解決它——一個近戰的ADC應該在什麼時候最厲害呢?我覺得我們在新的亞索和大師身上做出了很大的進步。在理想情況下我希望她各個時期的能力都很全面,或許可以在前期稍微弱一些後期稍微強一些。但是這是一個很糾結的問題,回答它可能會等於給大家做了承諾,這取決於我們認為她更適合哪種情況,從她的機制中我們更希望強調哪一點。

  由於你出現的非常突然,是不是菲歐拉的重做要拖很久啊?我個人來說很期待,希望是很快,而不很快。

  我對於時間方面完全不清楚,所以我連一個大致的「很快」或者「很久」都無法告訴你們。明天我有一個關於她的會,但是我覺得我沒辦法反映太多的細節。我甚至不知道是不是會和外形,音效或者其他什麼的一起重做。

  對於好運姐W和Q技能的澄清

  在4.5版本技能升級後,Ricklessabandon到論壇上回答了倍受喜愛的好運姐的問題。

  當有人問好運姐的W技能的被動效果是隱藏的還是從目標身上的debuff中生效,他解釋道:

  「和她最接近的比較應該是諾克薩斯之手的Q被動,命中敵人後會在他們身上疊加層數(效果在他們的buff欄上面顯示),你同時疊加目標的個數沒有上限,而且他們各自也有獨立的層數和計時時間。」

  當被問到W技能的被動是否可以在目標身上顯示一個指示器,他說:

  「我曾經問過這個問題,但是我們沒辦法單獨的做一次這樣的效果升級(我經常會隨口提到這是一個很棒的事情),簡單來說如果有人可以做的話我很像讓他去做,但是我不知道什麼時候才會實現因為沒有任何的計劃。」

  Ricklessabandon對於Q技能要做出了一些解釋。

  當被要求解釋一下第二目標的選擇,他說:

  不,其實不是這樣的

  這是我從百科上面看到的。

  首先在500距離內選擇第二目標;

  正後方40度內有Wdebuff的地方目標;

  正後方20度內的小兵和中立生物;

  正後方20度內的敵方英雄;

  正後方40度內的小兵和中立生物;

  正後方40度內的地方英雄;

  正後方90度內的敵人或生物

  「基本沒錯!這就是我對於第二目標選擇的無形改動,儘管這個改動實裝前我還做了2個小修改:

  1最後選擇範圍是從90度提高到了110度

  2最後判定時更加精確了,因為有可能有時候兩個單位疊在一起了你看不出來哪個更近一些

  總結:這個技能盡量選擇目標正後方的單位,並且會優先選擇範圍內有Wdebuff的英雄。」

  關於在線上利用好Q技能的第二段效果有多重要,他解釋到:

  「在線上影響應該很多,這多少是我的設計意圖,聰明的玩家會在前期有可能佔便宜的時候利用上這個技能,但是其他情況下可能在大招後更常見。」

  關於由玩家反饋用Q技能攻擊小兵可能不如過去靈活了,他說:

  「大多數情況下這個技能最多偏著55度左右,但是目標在近戰範圍內那麼可能最多偏移80度,這個判定應該和過去一樣寬鬆,但是隨機性更小了。

  至於普攻,Q,普攻這樣的連招應該在改動後更有效了因為它會主動尋找有debuff的目標(過去完全是隨機的),debuff的判定範圍比較小是40度,但是從我觀察看來這足夠了。

  和我以前說的那樣,我還在關注她,如果事實證明判定機制比較摳腳,我隨時都可以進行調整(儘管我很懷疑是不是會變成完全隨機的狀態)。」

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